MULTIMEDIA ANIMASI
Pemikir multimedia itu memikirkan banyak media. Multimedia itu animasi. Setelah krisis moneter multimedia itu seperti anak baru tapi hebat terus jadi perhatian orang banyak. Setelah 20 tahun multimedia itu milik disiplin ilmu. Pertama, Multimedia itu mengubah tempat kerja, dengan adanya teleworking, para pekerja dapat melakukan pekerjannya tidak harus dari kantor. Contoh software yang mendukung teleworking/telecommuting: Netmeeting, Zoom, Google meet. Kedua, mengubah cara belanja. Homeshopping/teleshopping dapat dilakukan dengan menggunakan internet, kemudian barang datang dengan sendirinya. Ketiga, mengubah cara bisnis. Nokia membuat bisnis telepon seluler. Banyak perusahaan menggunakan sistem jual beli online, bank menggunakan cara online-banking. Keempat, mengubah cara memperoleh informasi. Orang-orang mulai menggunakan internet dan berbagai software umtuk mencari informasi. Misalnya: membaca koran online, detik.com, menggunakan software kesehatan. Kelima, mengubah cara belajar. Sekolah mulai menggunakan komputer multimedia, belajar online, menggunakan e-book. Keenam, internet multimedia juga mulai bersaing dengan televisi dan radio.
Animasi itu gerak dan elemen sesuatu yang belum berbentuk produk/film. Multimedia itu punya coding, algoritma, pemrograman, matematika, statistik, anatomi, fisika, geografi, dll. Kemudian, untuk modellingnya menggunakan script. Saat membuat gambar bergerak itu menggunakan hitungan dan multimedia itu ada yang di typing. Animasi adalah ilusi yang dibuat dari images statis yang ditampilkan secara berurutan. Pada video atau film, animasi merancu pada teknik dimana setiap frame dalam filmdibuat secara terpisah. Frame bisa dihasilkan dari komputer, ketika digabungkan maka terdapat ilusi perubahan gambar. Jenis animasi: Animasi 2D menggunakan sudut pandang X dan Y, Animasi 3D menggunakan sudut pandang X, Y, dan Z dapat dikreasi efek-efek seperti pencahayaan dan bayangan. Teknik pembuatan animasi: Frame by Farme menciptakan gambar-gambar yang berubah secara halus, Tweened animation (key frame). Animasi bisa digunakan untuk simulasi. Tahun 2007 atau 2008 itu membahas tentang animasi fraktal dan membuatnya itu frame by frame.
Jenis-jenis animasi:
Animasi cel
Animasi frame
Animasi sprite
Animasi
Animasi spline
Animasi vektor
Animasi karakter
Jika sudah melakukan observasi, studi pustaka, analisis, perancangan, produksi, testing implementasi dan evaluasi baru dapat dikatakan bahwa itu sebuah penelitian. Penelitian itu tidak cukup hanya membaca buku atau yang langsung membuat terus selesai. Penelitian dilakukan karena ada sebuah masalah. Konteksnya kalau di animasi itu di fitur-fiturnya. Konsepsi masalah penelitian, penelitian dilakukan karena ada masalah penelitian, dimana masalah penelitian sendiri muncul karena ada latar belakang masalah penelitian, latar belakang masalah penelitian itu berangkatnya bisa dari masalah kehidupan (obyek penelitian). Didalam flowchart, pertama kita harus perhatikan masalah, masalhnya apa yang harus diselesaikan. Kedua, membaca buku dan membeca banyak referensi minimal 5.
Struktur multimedia memiliki 4 level, yaitu:
Level 1 content (media): animasi 2D, 2.5, 3D, Video, Audio, Text, Image.
Level 2 applications (software): user interface dan user Xperience.
Level 3 platforms (hardware): sensor, gadget, sound system, theater system, mesin rendering.
Level 4 networking : e-mail, FTP, telnet, komunikasi audio dan video, teleconference.
Untuk penelitian ilmu komputer, terdiri dari berbagai macam topik: multimedia pengolahan dan pengkodean, dukungan sistem multimedia dan jaringan, multimedia alat akhir-sistem dan aplikasi, multimedia interaksi dan integrasi. Karakteristik umum sistematis penelitian harus menentukan:
Apa permasalahannya (identifikasi masalah).
Solusi yang diajukan/riview information.
Cara pengujian/pengumpulan data.
Apa yang mau dibuktikan/analisis
Proof/evaluasi.
Cara menyimpulkan sesuatu yang gampang itu dengan satistik/angka. Penggunaan statistik pendektan de-sintesis elemen data, informasional, dan faktual untuk menjawab pertanyaan penelitian. Metode mengumpulkan fakta dan angka untuk memecahkan masalah penelitian. Proses sistematis menggunakan data untuk menjawab pertanyaan penelitian. Memecah masalah penelitian dengan memanfaatkan data terkontrol dan informasi faktual. Cara penggunaan statistik ini itu secara randomization itu jika membuat animasi edukasi.
Untuk perbedaan penelitian antara augmented reality dan virtual reality dari segi software sudah berbeda dan:
Augmented reality: menggunakan perangkat, kamera, meker
Virtual reality: menggunakan monitor, tidak menggunakan maker dan kamera.
Dody Prnata 19.01.013.018
Dosen : Nawasyarif
http://www.uts.ac.id
0 komentar:
Posting Komentar