Welcome to the learning blog

This blog is used as a medium for collecting lecture assignments.

Find Out More Purchase Theme

Tutorial

Design

Attractive and stunning design.

Read More

Star Grade

Are you ready to start?

Read More

Development

Yes, this is me.

Read More

User Friendly

I'm a self employed person.

Read More

Recent Work

Selasa, 26 Oktober 2021

Review Jurnal Nasional

Sistem Informasi Geografis Penderita Malaria pada Kelurahan Cereme Taba Kota Lubuklinggau


Link : http://journal.unilak.ac.id/index.php/dz/article/view/3134/1852

Masalah : Pencegahan penyakit yang dianggap memiliki dampak yang luas bagi masyarakat. Salah satu penyakit tersebut yaitu penyakit malaria. Penyakit malaria sendiri merupakan penyakit yang terjadi pada perubahan iklim tropis seperti di Indoensia. Kejadian penyakit ini akan menjadi bencana yang menimbulkan keresahan di tengah masyarakat. Penyebab terjadinya penyakit malaria tidak terlepas dari aktivitas yang dilakukan masyarakat itu sendiri, seperti banyaknya tempat atau lokasi yang tidak terawat/terkontrol sehingga dapat menimbulkan perkembangbiakan nyamuk sumber malaria itu sendiri.

Tujuan Penelitian : Untuk menghasilkan informasi atau data yang akurat maka dapat dilakukan dengan cara penyediaan sistem informasi yang dapat memberikan informasi yang valid tentang keadaan penderita malaria itu sendiri. Data yang valid atau akurat menjadi sangan penting karena dalam melakukan penanggulangan penyakit malaria membutuhkan informasi sampai pada lokasi kejadian agar tindakan yang perlu untuk dilakukan dapat diberikan oleh pemerintah.
Metode Penelitian : Metode peneltian yang pakai untuk menguraikan penelitian yaitu menggunakan metode deskriptif.  
 

Kesimpulan : Sesuai dengan uraian yang telah dikemukakan berkaitan dengan sistem informasi geografis penderita malaria, dapat ditarik beberapa kesimpulan yaitu: (1) sistem informasi geografis penderita malaria yang dihasilkan dibuat secara tersetuktur menggunakan metode pengembangan waterfall. 
(2) sistem informasi yang dihasilkan dapat menampilkan informasi sebarang penderita malaria sehingga dapat dijadikan sebagai penyedia data penderita malaria. 
(3) sistem informasi geografis pendertita malaria juga dapat berfungsi dengan baik sesuai hasil pengujian yang menyatakan semua komponen berfungsi secara normal





ANALISIS TIPOLOGI URBAN SPRAWL DI KOTA BANDUNG MENGGUNAKAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS


Link : https://core.ac.uk/download/pdf/211980557.pdf

Masalah : Urban sprawl menyebabkan pesatnya pertumbuhan penggunaan lahan perkotaan yang dicirikan oleh lahan terbangun, sehingga alih fungsi lahan menuju wilayah pinggiran kota menjadi tidak terkendali. Salah satu wilayah perkotaan yang memiliki laju alih fungsi lahan tertinggi di Indonesia adalah Kota Bandung.

Tujuan Penelitian : bertujuan untuk mengetahui tipologi urban sprawl di Kota Bandung yang meliputi analisis identifikasi, karakteristik, serta klasifikasi fenomena tersebut. Klasifikasi tingkat urban sprawl akan menunjukkan tipologi sprawl yang terbagi atas tipologi satu (rendah), tipologi dua (sedang), dan tipologi tiga (tinggi) sebagai hasil pengharkatan dan overlay semua parameter menggunakan perangkat lunak SIG.

Metode Penelitian : Dalam penelitian ini, analisis penginderaan jauh dan sistem informasi geografis (SIG) dilakukan menggunakan perangkat lunak Erdas ER Mapper, QGIS Las Palmas, dan Google Earth Pro

Kesimpulan : Peningkatan urban sprawl di Kota Bandung dari tahun 2005 hingga 2018 mencapai 115,38 persen, gejala penurunan jumlah hanya terjadi pada wilayah tipologi 1 mencapai -14,29 persen yang disebabkan oleh adanya perubahan beberapa wilayah tipologi ini ke tingkat tipologi urban sprawl yang lebih tinggi seperti dialami oleh Kecamatan Bandung Wetan dan Kecamatan Bojongloa Kidul. Secara umum, lonjakan urban sprawl meningkat pesat dan memusat di bagian timur Kota Bandung baik dari segi jumlah maupun tipologinya. Peningkatan ini menandakan perkembangan Kota Bandung terus berlangsung hingga ke wilayah sub-urban di sekitarnya. Oleh sebab itu, guna menanggulangi berbagai dampak negatif akibat urban sprawl di Kota Bandung, kegiatan pengawasan terhadap perkembangan kota seperti penerapan konsep compact city, analisis laju alih fungsi lahan, dan pengetatan izin mendirikan bangunan perlu direalisasikan secara bijak.

Kamis, 10 Juni 2021

Kawa Punik & Logo Skuad

 Dsain kemasan Kawa Punik


Makna Dsain : 

- Perpaduan warna hitam dan putih, dalam seni coffe biasanya memadukan warna gelap dan hitam untuk membuat suatu keadaan estetik bagi para penikmat kopi. 

- Jenik Tulisan FourtyTwo, Jenis tulisan yang berdsain moderen tapi memiliki unsur classik cocok untuk penikmat kopi modern. 

- Kawa Punik, Nama Produk yang berasal dari kopi Sumbawa. 

- Pemberian Icon pada kemasan, Membuat agar lebih terlihat sebagai kemasan kopi modern. 

- Lambang utama tulisan claasik coffee, Clasik modeling. 

- Icon Wajib, Buang sampah, daur ulang dan expired. 



Dsain Logo Skuad S.H.A.D.O.W

Makna Dsain :

- Latar Hitam, Dark/Gelap edintik dengan bayangan. 

- Kepala Samurai, Kokoh, Kuat, Bijaksana, dan memegang teguh pada pendiriannyase 

- S.H.A.D.O.W, bayangan dari seorang samurai yakni melambangkan kekuatan dari namanya. 

- Warna Gradient, adalah kuat, hangat, penuh ambisi, energik, keakraban, ramah, petualangan, optimis, percaya diri. Warna orange adalah perpaduan antara warna merah dengan warna kuning.


Jumat, 04 Juni 2021

Rangkuman Tugas Pemprograman Mobile X, XI & XII

Menbuat Input Dengan Text


Pada Video ini dia menjelaskan bagaimana mengambil input dari pengguna menggunakan TextField.

menurutnya ada dua cara untuk membuat elemen di dalam KivyMD :

 1. Menggunakan kode kita yang telah kita lakukan sampai sekarang untuk membuat label dan tombol.  



2. Menggunakan metode builder.

Dalam metode builder dilakukan penambahan elemen menggunakan string multi-baris dan Kivy secara otomatis mengenali string ini dan membuat elemen tersebut. 



Dan selanjutnya dia menjelaskan bagaimana mengambil input dari pengguna menggunakan kedua metode ini. Metode builder sangat penting karena akan banyak digunakan pada kehidupan yang akan datang, dan mungkin akan banyak update terbaru terkait materi ini.

 


Rangkuman Tugas Pemprograman Mobile XIII & XIV

 


Cara Membuat Input dan Button

 

 



 

Membuat Tombol

Tombol dapat kita buat dengan class DemoApp().

Mari kita coba tambahkan ke dalam jendela. Buatlah file baru bernama main.py, kemudian isi dengan kode berikut.



 


Event Handler pada Tombol

 

Kita sudah tahu cara membaut tombol dan lebl, lalu pertanyaanya:

Bagaimana cara agara tombol bisa melakukan sesuatu saat diklik?

Untuk melakukan ini, kita harus menghubungkan tombol dengan sebuah fungsi aksi atau handler saat diklik.

Caranya?

Kita bisa gunakan method connect() seperti ini:

 

button.connect("clicked", on_button_click)

Parameter "clicked" merupakan sinyal, lalu on_button_click adalah nama fungsi yang akan menghandle saat sinyal "clicked" terjadi.

Mari kita coba lihat contohnya…







Dikarenakan karena posisi buttonnya bertabrakan maka akan kita buat tampilan lain.






Kesimpulan : Disini menggunakan kodingan dasar pada pembuatan tombol (button) pada dasar phyton hanya saja mereka mengkonectkan kepada link form yakni ke input dan pengubahan warna serta posisi pada button yang dibuat.

 

Rabu, 02 Juni 2021

PENGEMBANGAN DIRI GRAFIKA

Typography


Sifat saya : Petualang

  Sosial

   BAIK HATI

   Dody Pranata

Old english text = black letter

Bernard mt condenses = sans sherief

 

PositifNegatif

·         Tulisan dengan dsain klasik

·         Umumnya digunakan pada suatu event-event klasik

·         Dsain yang bagus untuk membuat papan poster dengan tema yang keren

·         Tulisan cendrung jarang bisa di baca banyak orang

·         Cocok untuk membuat surat di zaman kerajaan

·         Familiar di kalangan para pekerja malam

·         Banyak digemari oleh kalangan remaja

 


 

 

 

 Logo yang terlihat klasik

Tren dikalangan remaja

Tulisan : old engkish text



   Kelopak bunga berwarna merah yang mengartikan pencapain yang berharga

·         Warna merah melambangkan kemewahan dengan campuran putih

·         Jenis tulisan dasar yang simpel namun berkelas




Lambang hewan jenis kucing besar (puma), melambang kegiatan olahraga yang tekenal

Jenis tulisan bold dengan dsain yang simple.



Kombinasi 3 warna dasar yaitu biru merah dan hijau mencerminkan keberanian ketenangan dan alam, ketiga aspek tersebut disatukan dalam logo ini

Serta perpaduan dengan jenis tulisan yang simpel

 

 

 

 

 

 



Britannic Bold : tulisan dengan dsain yang asal-asalan dengan dasar sebagai dunia yang terbengkalai (hancur).

Font warna hitam : mengangkat tema kehidpan yang gelap.

Logo hitam : tema gelap, kehidupan yang mungkin saja bisa berakhir.

Lamabang kunang-kunang : secercah cahaya harapan dari kunang-kunang yang hidup di kegelapan

Efek blur : efek realistik.





Latar hitam : sebagai penyatuan dengan logo.

Jenis tulisan : lebih berani dan kokoh.

Kombinasi warna : merah dan putih adlah warna dari bendera negara

Kuning berarti semangat (wilayah sumbawa)

Logo : sayap dan jabat tangan sebagai persatuan

Rusa, lambang wilayah sumbawa.

 


Tema Alam

Daun hijau : alam dengan warna umum dari daun

Daun besar dan kecil : pertumbuhan alam dari kecil ke besar

Economic green : menjaga kelestarian alam dengan dsain teknologi yang lebih bersahabat dengan alam

Warna putih dan hijau : paduan warna netral dan warna alam.

 

Senin, 19 April 2021

Unsur-Unsur Dalam Grafika Komputer

 

 

GRAFIKA KOMPUTER

 

Senin, 19 April 2021

Rangkuman Module III, IV & V

Nama  : Dody Pranata

Nim     : 19.01.013.018

Dosen  : Nawassyarif

 

www.uts.ac.id

 

 

Rangkuman Module III

1. Pada bab ini dibahas mengenai atribut primitive pada beberapa objek grafika yang yaitu garis dan polygon.

 

2. atribut garis yang dibahas adalah tipe, warna dan ukuran garis. Garis memiliki 3 tipe standar yaitu solid, dashed dan dotted, tipe ini dapat dihasilkan dengan memodifikasi algoritma pembuatan garis standar yaitu DDA dan bresenham. Ukuran garis dihasilkan dengan memplot beberapa garis sepanjang jalur.

 

3. pada system raster warna dapat dihasilkan dengan dua cara yaitu menyimpan langsung di frame buffer atau menyimpan di tabel warna

 

4. pengisian area dibagi menjadi 3 yaitu solid, hollow dan pattern

 

5. Pada system raster, ada dua pendekatan dasar untuk mengisi area. Cara pertama adalah menentukan interval overlap untuk scan line yang menyebrangi area. Metode lainnya adalah memulai dari posisi interior lalu mewarnai sampai bertemu kondisi batas yang sudah dispesifikasikan

 

 

 

STUDI KASUS DAN PEMBAHASAN

  Algoritma Garis DDA

 

 Algoritma  Digital  Differential  Analyzer  (DDA)  adalah  algoritma pembentukan garis berdasarkan perhitungan Δx dan Δy, menggunakan rumus Δy = m.Δx. Garis dibuat dengan menentukan dua endpoint yaitu titik awal dan titik akhir. Setiap koordinat titik yang membentuk garis diperoleh dari perhitungan, kemudian dikonversikan menjadi nilai integer.

Langkah-langkah pembentukan menurut algoritma DDA, yaitu :

Tentukan dua titik yang akan dihubungkan.

Tentukan salah satu titik sebagai titik awal (x0, y0) dan titik akhir (x1, y1).

Hitung Δx = x1 – x0 dan Δy = y1 – y0

Tentukan step, yaitu jarak maksimum jumlah penambahan nilai x maupun nilai y dengan cara :

Bila nilai |Δy| > |Δx| maka step = nilai |Δy|.

Bila tidak maka step = |Δx|.

Hitung penambahan koordinat pixel yaitu x_increment = Δx / step dan y_increment = Δy / step.

Koordinat selanjutnya (x+ x_increment, y+ y_increment).

Posisi pixel pada layer ditentukan dengan pembulatan nilai koordinasi tersebut.

Ulangi step 6 dan step 7 untuk menentukan posisi pixel selanjutnya, sampai x = x1 dan y = y1.

Contoh :

Untuk menggambarkan algoritma DDA dalam pembentukan suatu garis yang menghubungkan titik (10,10) dan (17,16), pertama-tama ditentukan dx dan dy, kemudian dicari step untuk mendapatkan x_increment dan y_increment.

Δx = x1 – x0 = 17-10 = 7

Δy = y1 – y0 = 16-10 = 6

Selanjutnya hitung dan bandingkan nilai absolutnya.

|Δx| = 7

|Δy| = 6

Karena |Δx| > |Δy|, maka step = |Δx| = 7, maka diperoleh :

x_inc = 7/7 =1

y_inc = 6/7 = 0.86

k

X

Y

round(x),round(y)

 

 

 

(10,10)

0

11

10,86

(11,11)

1

12

11,72

(12,12)

2

13

12,58

(13,13)

3

14

13,44

(14,13)

4

15

14,3

(15,14)

5

16

15,16

(16,15)

6

17

16,02

(17,16)

 

 

Rangkuman Module IV

    Pengertian Clipping (Pemotongan) Istilah Kliping (Clipping) = kumpulan guntingan koran Clipping = memotong objek dengan bentuk tertentu. Sarana pemotong objek clipping window, dalam konteks grafika komputer, untuk melakukan clipping, kita lebih dulu harus menentukan bentuk window dan baru kemudian menentukan hanya objek yang terdapat di dalam window tersebut yang akan ditampilkan.

 

Setelah mengetahui pengertian clipping maka sobat bisa lanjut dengan penjelasan yang masih berkaitan dengan ruang lingkup clipping atau pemotongan tersebut :

 

 

Clipping Window / Viewport

1. Fungsi clipping window Mengidentifikasi obyek yang akan di clip dan memastikan bahwa data yang di ambil hanya yang terletak di dalam clipping window.

2. Bentuk Clipping Window :

- Segi empat, segi tiga

- Lingkaran atau elips

- Poligon dan lain-lain

 

Clipping 2 Dimensi

1. Tidak semua garis harus digambar di area gambar karena garis-garis yang tidak terlihat di area gambar seharusnya tidak perlu digambar.

2. Metode untuk menentukan bagian garis yang perlu digambar atau tidak perlu digambar disebut clipping.

3. Clipping juga dapat diartikan sebagai suatu tindakan untuk memotong suatu objek dengan bentuk tertentu.

 

Ketampakan Garis (Line Visibility)

Posisi ketampakan garis terhadap area gambar (viewport) :

1. Garis yang terlihat seluruhnya (fully visible) : garis tidak perlu dipotong

2. Garis yang hanya terlihat sebagian (partially visible) : garis yang perlu dipotong

3. Garis yang tidak terlihat sama sekali (fully invisible) : garis tidak perlu digambar

 

 

Algoritma Cohen-Sutherland

 

 

 Algoritma Cohen-Sutherland merupakan metode untuk menentukan apakah sebuah garis perlu dipotong atau tidak dan menentukan titik potong garis.

Area gambar didefinisikan sebagai sebuah area segiempat yang dibatasi oleh xmin dan xmax,ymin dan ymax

 

Setiap ujung garis diberi kode 4 bit dan disebut sebagai region code. Region code ditentukan berdasarkan area dimana ujung garis tersebut berada.

Susunan region code :

 

 

 

 

Contoh:

 Jika diketahui area gambar ditentukan dengan x min =1, y min = 1 dan x max =4, y max =4 1. P (–1, –2) dan (5,6)

2. Q (–1,5) dan (6,7)

 

maka untuk menentukan region code dari masing-masing garis tersebut adalah :

1. Garis P

Ujung garis P (–1, –2)

L=1 karena x < xmin yaitu –1 < 1

R=0 karena x < xmax yaitu –1 < 4

B=1 karena y < ymin yaitu –2 < 1

T=0 karena y < ymax yaitu –2 < 5

sehingga region code untuk ujung P (–1, –2) adalah 0101 Ujung garis P (5, 6)

L=0 karena x > xmin yaitu 5 > 1

R=1 karena x > xmax yaitu 5 > 4 B=0 karena y > ymin yaitu 6 > 1

T=1 karena y > ymax yaitu 6 > 5

sehingga region code untuk ujung P (5, 6) adalah 1010, Karena region code kedua ujung garis tidak 0000 maka garis P kemungkinan invisible dan perlu dipotong.

 

2. Garis Q

Ujung garis P (–1, 5)

L=1 karena x < x min yaitu –1 < 1

R=0 karena x < x max yaitu –1 < 4

B=0 karena y > y min yaitu 5 > 1

T=0 karena y = y max yaitu 5 = 5 sehingga region code untuk ujung P (–1, –2) adalah 0001 Ujung garis P (6, 7)

L=0 karena x > x min yaitu 6 > 1

R=1 karena x > x max yaitu 6 > 4

B=0 karena y > y min yaitu 7 > 1

T=1 karena y > y max yaitu 7 > 5

sehingga region code untuk ujung P (5, 6) adalah 1010 Karena region code kedua ujung garis tidak 0000 maka garis Q kemungkinan bersifat partialy invisible dan perlu dipotong.

 

Menentukan Titik Potong

Langkah berikutnya menentukan lokasi titik potong antara garis tersebut dengan batas areagambar.

Titik potong dihitung berdasarkan bit=1 dari region code dengan menggunakan panduan tabel berikut :

 

3. Dengan xp1,xp2,yp1, dan yp2 dihitung menggunakan persamaan berikut ini

 

4. Bergantung pada lokasi ujung garis maka akan diperoleh 2,3,atau 4 titik potong seperti gambar berikut:

 

5. Bila ditemukan titik potong lebih dari 2 pada 1 ujung maka pilih titik potong yang ada di dalam area gambar. Untuk contoh diatas titik potong pada garis P adalah : Region Bit B = 1 titik (1.25 , 1) Region Bit R = 1 titik (4, 4.7) cara mencarinya sebagai

 

Titik potong garis P (-1,-2) – (5,6)

m = y2 – y1 = 6 – (-2 ) = 8/6 x2 – x1 = 5 – (-1)

Region code 0101 di titik (-1,-2) :

 • L=1

yp1 = y1 + m * (x min – x1)

= -2 + (8/6) * (1-(-1)

yp1 = 0,67

Titik potongnya adalah (xmin,yp1) = (1, 0.67)

 • B=1

 xp1 = x1 + (y min – y1)/ m

 = -1 + (1 - (-2))/(8/6)

 xp1 = 1,25

Titik potongnya adalah (xp1,ymin) = (1.25, 1)

 

Region code 1010 di titik (5,6) :

 • R=1

 yp2 = y1 + m * (x max – x1)

= 6 + (8/6) * (4-5)

yp2 = 4,7

 

Titik potongnya adalah (x max ,yp2) = (4, 4.7)

 • T=1

xp2 = x1 + (y max – y1)/ m

= 5 + (5 - 6)/( 8/6)

 xp2 = 4,25

Titik potongnya adalah (xp2,y max ) = (4.25, 5)

 

Ada 4 titik potong pada garis P yaitu (1, 0.67), (1.25,1), (4, 4.7), (4.25, 5). Pilih titik potong yang terdapat dalam viewport yaitu (1.25,1) dan (4, 4.7)

 

Rangkuman Module V

1.       Definisi Transformasi 2 Dimensi

Transformasi dua dimensi adalah suatu model atau bentuk atau teknik-teknik memindahkan atau mengubah nilai posisi objek dalam sistem koordinat dua dimensi. Pemindahan objek ini dapat diartikan sebagai pemindahan titik.

Ada dua cara yang dapat digunakan untuk mentransformasi gambar yaitu :

·     Transformasi objek

Definisinya adalah mengubah koordinat-koordinat dari tiap-tiap titik di objek dengan beberapa aturan, meninggalkan underlying system koordinat yang tidak bisa di ubah lagi.

 

·     Transformasi koordinat

Definisinya adalah system koordinat yang baru di buat sebelumnya merupakan semua titik objek dalam system yang baru.

 

2.       Rumus Transformasi 2 Dimensi

Rumus perhitungan untuk setiap transformasi, yaitu :

a.       Translasi

Rumus yang digunakan, yaitu :

x′ = x + tx

y′ = y + ty

Keterangan :

x′ : koordinat x yang dibentuk setelah translasi

x : koordinat x awal

tx : besarnya translasi (perpindahan) x

y′ : koordinat y yang dibentuk setelah translasi

y : koordinat y awal

ty : besarnya translasi (perpindahan) y

Contoh :

Untuk menggambarkan translasi suatu objek berupa segitiga dengan koordinat A(10,10), B(30,10), dan C(10,30) dengan tx,ty(10,20), tentukan koordinat yang barunya ?

 

Jawab :

A :

x’=10+10 = 20

y’=10+20 = 30

A’= (20,30)

B :

x’=30+10 = 40

y’=10+20 = 30

B’= (40,30)

C :

x’=10+10 = 20

y’=30+20 = 50

C’= (20,50)

 

 

 

b.      Skala

x′ = x . sx

y′ = y . sy

Keterangan :

x′ : koordinat x yang dibentuk setelah penskalaan

x : koordinat x awal

sx : besarnya penskalaan x

y′ : koordinat y yang dibentuk setelah penskalaan

y : koordinat y awal

sy : besarnya penskalaan y

 

Contoh :

Untuk menggambarkan skala suatu objek berupa segitiga dengan koordinat A(10,10), B(30,10) dan C(10,30) dengan (sx,sy) (3,2), tentukan koordinat yang barunya ?

Jawab

A :                       X’=10*3 = 30

                            Y’=10*2 = 20

                            A’= (30,20)

 

B :                        X’=30*3 = 90

                            Y’=10*2 = 20

                            B’= (90,20)

 

C :                        X’=10*3 = 30

                            Y’=30*2 = 60

                            C’= (30,60)

 

 

 

c.       Rotasi

Jenis perhitungan rotasi berdasarkan sudut putaran, dan pivot point.

1)      Rumus yang digunakan berdasarkan sudut putaran, yaitu :

x′ = x cos θ - y sin θ

y′ = x sin θ + y cos θ

Keterangan :

x′ : koordinat x yang dibentuk setelah penskalaan

x : koordinat x awal

θ : besar sudut

y′ : koordinat y yang dibentuk setelah penskalaan

y : koordinat y awal

 

2)       Rumus yang digunakan berdasarkan pivot point, yaitu :

x′ = xr + ( x - xr ) cos θ - ( y - yr ) sin θ

y′ = yr + ( x - xr ) sin θ + ( y - yr ) cos θ

Keterangan :

x′ : koordinat x yang dibentuk setelah rotasi

x : koordinat x awal

xr : titik putar x

θ : besar sudut

y′ : koordinat y yang dibentuk setelah penskalaan

y : koordinat y awal

yr : titik putar y

 

d.      Refleksi

Rumus yang digunakan untuk pencerminan objek ini, yaitu :

1)Terhadap sumbu x

x′ = x

y′ = -y

Keterangan :

x : koordinat x awal

y : koordinat y awal

x′ : koordinat x yang dibentuk setelah pencerminan

y′ : koordinat y yang dibentuk setelah pencerminan

 

2)Terhadap sumbu y

x′ = -x

y′ = y

Keterangan :

x : koordinat x awal

y : koordinat y awal

x′ : koordinat x yang dibentuk setelah pencerminan

y′ : koordinat y yang dibentuk setelah pencerminan

 

3)Terhadap sumbu x → y

x′ = -x

y′ = -y

Keterangan :

x : koordinat x awal

y : koordinat y awal

x′ : koordinat x yang dibentuk setelah pencerminan

y′ : koordinat y yang dibentuk setelah pencerminan

 

4)Terhadap sumbu x = y

x′ = y

y′ = x

Keterangan :

x : koordinat x awal

y : koordinat y awal

x′ : koordinat x yang dibentuk setelah pencerminan

y′ : koordinat y yang dibentuk setelah pencerminan

 

Shear

Rumus yang digunakan untuk mengubah sisi objek (distorsi), yaitu :

1)Terhadap sumbu x

x′ = x + shx . y

y′ = y

Keterangan :

x : koordinat x awal

y : koordinat y awal

x′ : koordinat x yang dibentuk setelah pencerminan

y′ : koordinat y yang dibentuk setelah pencerminan

shx : shear x

shy : shear y

 

2)Terhadap sumbu y

y′ = shy . x + y

x′ = x

Keterangan :

x : koordinat x awal

y : koordinat y awal

x′ : koordinat x yang dibentuk setelah pencerminan

y′ : koordinat y yang dibentuk setelah pencerminan

shx : shear x

shy : shear y

 

 

 

My Blog

55 Cups
Average weekly coffee drank
9000 Lines
Average weekly lines of code
400 Customers
Average yearly happy clients

Blog Info

Dody Pranata
Developer

Contact

Talk to us

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipisicing elit. Dolores iusto fugit esse soluta quae debitis quibusdam harum voluptatem, maxime, aliquam sequi. Tempora ipsum magni unde velit corporis fuga, necessitatibus blanditiis.Please feel free to contact develover or choose the available comments column.

Address:

Sumbawa, Lenangguar, Dusun Bru Ledang

Work Time:

Every Day

Phone:

+62853 3886 8670

Cari Blog Ini

Diberdayakan oleh Blogger.

Review Jurnal Nasional

Sistem Informasi Geografis Penderita Malaria pada Kelurahan Cereme Taba Kota Lubuklinggau Link : http://journal.unilak.ac.id/index.php/dz/...