Unsur-Unsur Dalam Grafika Komputer

Senin, 19 April 2021

 

 

GRAFIKA KOMPUTER

 

Senin, 19 April 2021

Rangkuman Module III, IV & V

Nama  : Dody Pranata

Nim     : 19.01.013.018

Dosen  : Nawassyarif

 

www.uts.ac.id

 

 

Rangkuman Module III

1. Pada bab ini dibahas mengenai atribut primitive pada beberapa objek grafika yang yaitu garis dan polygon.

 

2. atribut garis yang dibahas adalah tipe, warna dan ukuran garis. Garis memiliki 3 tipe standar yaitu solid, dashed dan dotted, tipe ini dapat dihasilkan dengan memodifikasi algoritma pembuatan garis standar yaitu DDA dan bresenham. Ukuran garis dihasilkan dengan memplot beberapa garis sepanjang jalur.

 

3. pada system raster warna dapat dihasilkan dengan dua cara yaitu menyimpan langsung di frame buffer atau menyimpan di tabel warna

 

4. pengisian area dibagi menjadi 3 yaitu solid, hollow dan pattern

 

5. Pada system raster, ada dua pendekatan dasar untuk mengisi area. Cara pertama adalah menentukan interval overlap untuk scan line yang menyebrangi area. Metode lainnya adalah memulai dari posisi interior lalu mewarnai sampai bertemu kondisi batas yang sudah dispesifikasikan

 

 

 

STUDI KASUS DAN PEMBAHASAN

  Algoritma Garis DDA

 

 Algoritma  Digital  Differential  Analyzer  (DDA)  adalah  algoritma pembentukan garis berdasarkan perhitungan Δx dan Δy, menggunakan rumus Δy = m.Δx. Garis dibuat dengan menentukan dua endpoint yaitu titik awal dan titik akhir. Setiap koordinat titik yang membentuk garis diperoleh dari perhitungan, kemudian dikonversikan menjadi nilai integer.

Langkah-langkah pembentukan menurut algoritma DDA, yaitu :

Tentukan dua titik yang akan dihubungkan.

Tentukan salah satu titik sebagai titik awal (x0, y0) dan titik akhir (x1, y1).

Hitung Δx = x1 – x0 dan Δy = y1 – y0

Tentukan step, yaitu jarak maksimum jumlah penambahan nilai x maupun nilai y dengan cara :

Bila nilai |Δy| > |Δx| maka step = nilai |Δy|.

Bila tidak maka step = |Δx|.

Hitung penambahan koordinat pixel yaitu x_increment = Δx / step dan y_increment = Δy / step.

Koordinat selanjutnya (x+ x_increment, y+ y_increment).

Posisi pixel pada layer ditentukan dengan pembulatan nilai koordinasi tersebut.

Ulangi step 6 dan step 7 untuk menentukan posisi pixel selanjutnya, sampai x = x1 dan y = y1.

Contoh :

Untuk menggambarkan algoritma DDA dalam pembentukan suatu garis yang menghubungkan titik (10,10) dan (17,16), pertama-tama ditentukan dx dan dy, kemudian dicari step untuk mendapatkan x_increment dan y_increment.

Δx = x1 – x0 = 17-10 = 7

Δy = y1 – y0 = 16-10 = 6

Selanjutnya hitung dan bandingkan nilai absolutnya.

|Δx| = 7

|Δy| = 6

Karena |Δx| > |Δy|, maka step = |Δx| = 7, maka diperoleh :

x_inc = 7/7 =1

y_inc = 6/7 = 0.86

k

X

Y

round(x),round(y)

 

 

 

(10,10)

0

11

10,86

(11,11)

1

12

11,72

(12,12)

2

13

12,58

(13,13)

3

14

13,44

(14,13)

4

15

14,3

(15,14)

5

16

15,16

(16,15)

6

17

16,02

(17,16)

 

 

Rangkuman Module IV

    Pengertian Clipping (Pemotongan) Istilah Kliping (Clipping) = kumpulan guntingan koran Clipping = memotong objek dengan bentuk tertentu. Sarana pemotong objek clipping window, dalam konteks grafika komputer, untuk melakukan clipping, kita lebih dulu harus menentukan bentuk window dan baru kemudian menentukan hanya objek yang terdapat di dalam window tersebut yang akan ditampilkan.

 

Setelah mengetahui pengertian clipping maka sobat bisa lanjut dengan penjelasan yang masih berkaitan dengan ruang lingkup clipping atau pemotongan tersebut :

 

 

Clipping Window / Viewport

1. Fungsi clipping window Mengidentifikasi obyek yang akan di clip dan memastikan bahwa data yang di ambil hanya yang terletak di dalam clipping window.

2. Bentuk Clipping Window :

- Segi empat, segi tiga

- Lingkaran atau elips

- Poligon dan lain-lain

 

Clipping 2 Dimensi

1. Tidak semua garis harus digambar di area gambar karena garis-garis yang tidak terlihat di area gambar seharusnya tidak perlu digambar.

2. Metode untuk menentukan bagian garis yang perlu digambar atau tidak perlu digambar disebut clipping.

3. Clipping juga dapat diartikan sebagai suatu tindakan untuk memotong suatu objek dengan bentuk tertentu.

 

Ketampakan Garis (Line Visibility)

Posisi ketampakan garis terhadap area gambar (viewport) :

1. Garis yang terlihat seluruhnya (fully visible) : garis tidak perlu dipotong

2. Garis yang hanya terlihat sebagian (partially visible) : garis yang perlu dipotong

3. Garis yang tidak terlihat sama sekali (fully invisible) : garis tidak perlu digambar

 

 

Algoritma Cohen-Sutherland

 

 

 Algoritma Cohen-Sutherland merupakan metode untuk menentukan apakah sebuah garis perlu dipotong atau tidak dan menentukan titik potong garis.

Area gambar didefinisikan sebagai sebuah area segiempat yang dibatasi oleh xmin dan xmax,ymin dan ymax

 

Setiap ujung garis diberi kode 4 bit dan disebut sebagai region code. Region code ditentukan berdasarkan area dimana ujung garis tersebut berada.

Susunan region code :

 

 

 

 

Contoh:

 Jika diketahui area gambar ditentukan dengan x min =1, y min = 1 dan x max =4, y max =4 1. P (–1, –2) dan (5,6)

2. Q (–1,5) dan (6,7)

 

maka untuk menentukan region code dari masing-masing garis tersebut adalah :

1. Garis P

Ujung garis P (–1, –2)

L=1 karena x < xmin yaitu –1 < 1

R=0 karena x < xmax yaitu –1 < 4

B=1 karena y < ymin yaitu –2 < 1

T=0 karena y < ymax yaitu –2 < 5

sehingga region code untuk ujung P (–1, –2) adalah 0101 Ujung garis P (5, 6)

L=0 karena x > xmin yaitu 5 > 1

R=1 karena x > xmax yaitu 5 > 4 B=0 karena y > ymin yaitu 6 > 1

T=1 karena y > ymax yaitu 6 > 5

sehingga region code untuk ujung P (5, 6) adalah 1010, Karena region code kedua ujung garis tidak 0000 maka garis P kemungkinan invisible dan perlu dipotong.

 

2. Garis Q

Ujung garis P (–1, 5)

L=1 karena x < x min yaitu –1 < 1

R=0 karena x < x max yaitu –1 < 4

B=0 karena y > y min yaitu 5 > 1

T=0 karena y = y max yaitu 5 = 5 sehingga region code untuk ujung P (–1, –2) adalah 0001 Ujung garis P (6, 7)

L=0 karena x > x min yaitu 6 > 1

R=1 karena x > x max yaitu 6 > 4

B=0 karena y > y min yaitu 7 > 1

T=1 karena y > y max yaitu 7 > 5

sehingga region code untuk ujung P (5, 6) adalah 1010 Karena region code kedua ujung garis tidak 0000 maka garis Q kemungkinan bersifat partialy invisible dan perlu dipotong.

 

Menentukan Titik Potong

Langkah berikutnya menentukan lokasi titik potong antara garis tersebut dengan batas areagambar.

Titik potong dihitung berdasarkan bit=1 dari region code dengan menggunakan panduan tabel berikut :

 

3. Dengan xp1,xp2,yp1, dan yp2 dihitung menggunakan persamaan berikut ini

 

4. Bergantung pada lokasi ujung garis maka akan diperoleh 2,3,atau 4 titik potong seperti gambar berikut:

 

5. Bila ditemukan titik potong lebih dari 2 pada 1 ujung maka pilih titik potong yang ada di dalam area gambar. Untuk contoh diatas titik potong pada garis P adalah : Region Bit B = 1 titik (1.25 , 1) Region Bit R = 1 titik (4, 4.7) cara mencarinya sebagai

 

Titik potong garis P (-1,-2) – (5,6)

m = y2 – y1 = 6 – (-2 ) = 8/6 x2 – x1 = 5 – (-1)

Region code 0101 di titik (-1,-2) :

 • L=1

yp1 = y1 + m * (x min – x1)

= -2 + (8/6) * (1-(-1)

yp1 = 0,67

Titik potongnya adalah (xmin,yp1) = (1, 0.67)

 • B=1

 xp1 = x1 + (y min – y1)/ m

 = -1 + (1 - (-2))/(8/6)

 xp1 = 1,25

Titik potongnya adalah (xp1,ymin) = (1.25, 1)

 

Region code 1010 di titik (5,6) :

 • R=1

 yp2 = y1 + m * (x max – x1)

= 6 + (8/6) * (4-5)

yp2 = 4,7

 

Titik potongnya adalah (x max ,yp2) = (4, 4.7)

 • T=1

xp2 = x1 + (y max – y1)/ m

= 5 + (5 - 6)/( 8/6)

 xp2 = 4,25

Titik potongnya adalah (xp2,y max ) = (4.25, 5)

 

Ada 4 titik potong pada garis P yaitu (1, 0.67), (1.25,1), (4, 4.7), (4.25, 5). Pilih titik potong yang terdapat dalam viewport yaitu (1.25,1) dan (4, 4.7)

 

Rangkuman Module V

1.       Definisi Transformasi 2 Dimensi

Transformasi dua dimensi adalah suatu model atau bentuk atau teknik-teknik memindahkan atau mengubah nilai posisi objek dalam sistem koordinat dua dimensi. Pemindahan objek ini dapat diartikan sebagai pemindahan titik.

Ada dua cara yang dapat digunakan untuk mentransformasi gambar yaitu :

·     Transformasi objek

Definisinya adalah mengubah koordinat-koordinat dari tiap-tiap titik di objek dengan beberapa aturan, meninggalkan underlying system koordinat yang tidak bisa di ubah lagi.

 

·     Transformasi koordinat

Definisinya adalah system koordinat yang baru di buat sebelumnya merupakan semua titik objek dalam system yang baru.

 

2.       Rumus Transformasi 2 Dimensi

Rumus perhitungan untuk setiap transformasi, yaitu :

a.       Translasi

Rumus yang digunakan, yaitu :

x′ = x + tx

y′ = y + ty

Keterangan :

x′ : koordinat x yang dibentuk setelah translasi

x : koordinat x awal

tx : besarnya translasi (perpindahan) x

y′ : koordinat y yang dibentuk setelah translasi

y : koordinat y awal

ty : besarnya translasi (perpindahan) y

Contoh :

Untuk menggambarkan translasi suatu objek berupa segitiga dengan koordinat A(10,10), B(30,10), dan C(10,30) dengan tx,ty(10,20), tentukan koordinat yang barunya ?

 

Jawab :

A :

x’=10+10 = 20

y’=10+20 = 30

A’= (20,30)

B :

x’=30+10 = 40

y’=10+20 = 30

B’= (40,30)

C :

x’=10+10 = 20

y’=30+20 = 50

C’= (20,50)

 

 

 

b.      Skala

x′ = x . sx

y′ = y . sy

Keterangan :

x′ : koordinat x yang dibentuk setelah penskalaan

x : koordinat x awal

sx : besarnya penskalaan x

y′ : koordinat y yang dibentuk setelah penskalaan

y : koordinat y awal

sy : besarnya penskalaan y

 

Contoh :

Untuk menggambarkan skala suatu objek berupa segitiga dengan koordinat A(10,10), B(30,10) dan C(10,30) dengan (sx,sy) (3,2), tentukan koordinat yang barunya ?

Jawab

A :                       X’=10*3 = 30

                            Y’=10*2 = 20

                            A’= (30,20)

 

B :                        X’=30*3 = 90

                            Y’=10*2 = 20

                            B’= (90,20)

 

C :                        X’=10*3 = 30

                            Y’=30*2 = 60

                            C’= (30,60)

 

 

 

c.       Rotasi

Jenis perhitungan rotasi berdasarkan sudut putaran, dan pivot point.

1)      Rumus yang digunakan berdasarkan sudut putaran, yaitu :

x′ = x cos θ - y sin θ

y′ = x sin θ + y cos θ

Keterangan :

x′ : koordinat x yang dibentuk setelah penskalaan

x : koordinat x awal

θ : besar sudut

y′ : koordinat y yang dibentuk setelah penskalaan

y : koordinat y awal

 

2)       Rumus yang digunakan berdasarkan pivot point, yaitu :

x′ = xr + ( x - xr ) cos θ - ( y - yr ) sin θ

y′ = yr + ( x - xr ) sin θ + ( y - yr ) cos θ

Keterangan :

x′ : koordinat x yang dibentuk setelah rotasi

x : koordinat x awal

xr : titik putar x

θ : besar sudut

y′ : koordinat y yang dibentuk setelah penskalaan

y : koordinat y awal

yr : titik putar y

 

d.      Refleksi

Rumus yang digunakan untuk pencerminan objek ini, yaitu :

1)Terhadap sumbu x

x′ = x

y′ = -y

Keterangan :

x : koordinat x awal

y : koordinat y awal

x′ : koordinat x yang dibentuk setelah pencerminan

y′ : koordinat y yang dibentuk setelah pencerminan

 

2)Terhadap sumbu y

x′ = -x

y′ = y

Keterangan :

x : koordinat x awal

y : koordinat y awal

x′ : koordinat x yang dibentuk setelah pencerminan

y′ : koordinat y yang dibentuk setelah pencerminan

 

3)Terhadap sumbu x → y

x′ = -x

y′ = -y

Keterangan :

x : koordinat x awal

y : koordinat y awal

x′ : koordinat x yang dibentuk setelah pencerminan

y′ : koordinat y yang dibentuk setelah pencerminan

 

4)Terhadap sumbu x = y

x′ = y

y′ = x

Keterangan :

x : koordinat x awal

y : koordinat y awal

x′ : koordinat x yang dibentuk setelah pencerminan

y′ : koordinat y yang dibentuk setelah pencerminan

 

Shear

Rumus yang digunakan untuk mengubah sisi objek (distorsi), yaitu :

1)Terhadap sumbu x

x′ = x + shx . y

y′ = y

Keterangan :

x : koordinat x awal

y : koordinat y awal

x′ : koordinat x yang dibentuk setelah pencerminan

y′ : koordinat y yang dibentuk setelah pencerminan

shx : shear x

shy : shear y

 

2)Terhadap sumbu y

y′ = shy . x + y

x′ = x

Keterangan :

x : koordinat x awal

y : koordinat y awal

x′ : koordinat x yang dibentuk setelah pencerminan

y′ : koordinat y yang dibentuk setelah pencerminan

shx : shear x

shy : shear y

 

 

 

0 komentar:

Posting Komentar

Contact

Talk to us

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipisicing elit. Dolores iusto fugit esse soluta quae debitis quibusdam harum voluptatem, maxime, aliquam sequi. Tempora ipsum magni unde velit corporis fuga, necessitatibus blanditiis.Please feel free to contact develover or choose the available comments column.

Address:

Sumbawa, Lenangguar, Dusun Bru Ledang

Work Time:

Every Day

Phone:

+62853 3886 8670

Cari Blog Ini

Diberdayakan oleh Blogger.

Review Jurnal Nasional

Sistem Informasi Geografis Penderita Malaria pada Kelurahan Cereme Taba Kota Lubuklinggau Link : http://journal.unilak.ac.id/index.php/dz/...