REVIEW JURNAL
Judul |
Augmented Reality Sebagai Metafora Baru dalam Teknologi Interaksi Manusia dan Komputer |
Jurnal |
Grafika Komputer |
Vol. & Hal. |
Vol.1, No.2, ISSN: 2087-4685 |
Tahun |
2011 |
Penulis |
Kurniawan Teguh Martono |
Tanggal |
Oktober 2011 |
Reviewer |
Dody Pranata 1901013018 |
Abstrak |
This paper contains about how the augmented reality technology used in new metaphors in
computer interaction technology. Metaphor is one form of
change. With changes in the field of interaction it will
improve the user experience when operating the application. Augmented reality is the additional reality that
is used to blend or combine objects in the virtual world with
realworld environment. By using this technology are expected participation of users in interacting with
existing applications. various fields such as military,
health, education and other fields of applied science
which has been implemented as part of augmented reality technology in its environment. Using augmented
reality technology is expected to application users will
feel the direct interaction process. |
Pendahuluan |
Interaksi merupakan bagian yang
tak terpisahkan dalam kehidupan manusia. Salah satu
bidang di dalam teknik komputer adalah bagaimana
interaksi antara manusia dan komputer di bentuk. Proses
interaksi antara manusia dan komputer ini merupakan bagian
yang menarik untuk dipelajari. Dengan mempelajari interaksi
antara manusia dan komputer maka pembuat sistem dapat
memberikan gambaran kepada pengguna untuk memperoleh suatu
pengalaman suatu produk pada saat menggunakan aplikasi
atau sistem. |
Kajian Pustaka |
1] Husni, Emir M.,
Rokhmat, Y., Perancangan Augmented Reality Volcano untuk Alat Peraga
Museum., http://repo.eepis-its.edu/221/4/
diakses 8 Agustus 2011 [2] Torn Nielson.,
Guidelines for the design of Augmented reality strategy games., University of
Canterbury (2006) [3] Jason I.
Thompson., A three dimensional Helmet Mounted Primary flight reference for
paratroopers., Air Force Institute of Technology., 2005 [4] http://www.mechanicalengineeringblog.com/1948-augmented-reality/, diakses 20 Agustus
2011 jam 11.00 wib [5] [6] Husni, Emir M.,
Rokhmat, Y., Perancangan Augmented Reality Volcano untuk Alat Peraga
Museum., http://repo.eepis-its.edu/221/4/
diakses 8 Agustus 2011 jam
10.00 wib [7] http://www.hitl.washington.edu/artoolkit/Papers/ART02-Tutorial.pdf diakses pada 20
Agustus 2011 jam 11.20 wib [8] Avery Benjamin,
Thomas H Bruce, piekarski Wayne., User Evaluation od See-Through Vision
for Mobile Outdoor Augmented Reality., IEEE international
Symposium on Mixed and Augmented Reality 2008 [9]http://www.cs.unc.edu/Research/ProjectSummaries/visualizationsurgery03 08.pdf, diakses pada tanggal 20 Agustus 2011 jam 11.30 wib |
Metode penelitian |
Penelitian yang dilaksanakan oleh penulis termasuk kategori deskriptif karena
menganalisis kondisi eksisting, masalah dan fenomena dalam bidang Grafika Komputer
dengan analisis yang dilakukan, maka diperoleh sebuah hasil analisis
teknologi augmented reality |
Hasil penelitian |
Implementasi teknologi augmented
reality ini telah berkembang dengan pesat. Beberapa
aplikasi yang telah menerapkan teknologi augmented
reality ini adalah dibidang militer, kesehatan, pendidikan
dan dunia industri. Dengan menerapkan teknologi
augmented reality ini diharapkan pengguna mendapatkan
pengalaman baru dalam dunia interaksi. Pengalaman baru
ini diantaranya adalah pengguna akan merasakan secara
langsung dalam berinteraksi dengan obyek virtual, sehingga
tidak ada batasan lagi antara dunia nyata dengan dunia virtual.
Pengalaman ini akan memeberikan tambahan nilai
edukasi bagi penggunanya. Aplikasi sederhana yang dibuat
dengan menggunkan library ARToolKit yang dikembangkan oleh
Hirokazu Kato[7] yaitu bagaimana menampilkan sebuah
obyek geometri. ARToolkit diperkenalkan pada tahun 1999
sebagai sebuah library yang digunakan dalam pengembangan dan
pengimplementasian augmented reality. Pada Gambar 9
merupakan salah satu model implementasi teknologi
augmented reality yang dikembangan dengan menggunakan
library ARToolkit. |
Kesimpulan |
Penggunaan teknologi augmented
reality dapat membantu manusia dalam memecahkan suatu permasalah
dalam mengunakan atau mempelajari
sesuatu. Dengan menggunakan teknologi ini diharapkan pengguna
dapat berinteraksi secara nyata dengan benda virtual yang
telah di gabungkan dengan kondisi atau keadaan di dunia
nyata. Dengan demikian pengguna akan mendapatkan
pengalaman baru dalam berinteraksi dengan sistem yang
dibuat. Proses interaksi yang dimaksud adalah user akan
merasakan langsung obyek yang akan di pelajari. |
Kelebihan |
1.
Penulis mampu memaparkan dengan baik setiap komponen
dalam pembahasan. 2.
Penulis memberikan solusi yang jelas dengan
mengeluarkan data numerik dan Analisa pembuktian dalam pembahasan dimana
terdapat berbagai macam pendapat pro dan kontra mengenai eksistensi
kepemilikan asing dalam perekonomian Indonesia. 3.
Setiap data dan informasi dipaparkan secara
sistematis dan informatif sehingga sangat membantu pembaca dalam memahami isi
dan tujuan penulisan jurnal. |
Kekurangan |
Terdapat bagian dimana penulis melakukan kesalahan penulisan |
REVIEW JURNAL
JURNAL 2.
Judul |
Penerapan
Transformasi Translasi Dan Rotasi Untuk Visualisasi Objek 3d Pada Aplikasi
Desktop |
Jurnal |
Grafika Komputer |
Vol. & Hal. |
Vol.1, No.2, pp.96-105 |
Tahun |
2018 |
Penulis |
Muhammad Dahria |
Tanggal |
Juli 2018 |
Reviewer |
Dody Pranata 1901013018 |
Abstrak |
Dalam penerapannya, grafika komputer dapat
dikembangkan dalam berbagai bidang, contohnya grafika komputer 2D dan
3D, pemrosesan citra (image processing), dan pengenalan pola (pattern
recognition). Secara konseptual, teknologi visualisai 3D dapat diciptakan melalui pengaplikasian
primitive drawing pada grafika komputer. Pada jurnal ini, unsur grafika
komputer khususnya transformasi translasi dan rotasi objek 3D dipergunakan untuk pembuatan game Snake
3D. OpenGL (Open Graphics Library) adalah standar API yang dapat digunakan
untuk membuat aplikasi berbasis grafik, baik
2D maupun 3D. OpenGL ini bersifat cross-platform, artinya dapat
dijalankan pada berbagai platform sistem operasi. Jurnal ini menggunakan
salah satu tools yang tersedia pada OpenGL dimana terdapat banyak fungsi yang
dapat dipakai untuk pembuatan application window. |
Pendahuluan |
Grafika komputer adalah suatu
proses pembuatan, penyimpanan, manipulasi model dan citra. Grafika komputer
diartikan sebagai penggabungan dan kombinasi dari titik, garis, poligon serta
bentuk lainnya yang akan menghasilkan objek berbentuk dua dimensi(2D) atau
tiga dimensi(3D). Grafik komputer 2D merupakan pembuatan objek gambar yang
masih berbasis perspektif 2 titik. Contohnya seperti gambar teks, bangun 2D
seperti segitiga, persegi, lingkaran, dan sebagainya. Sedangkan grafik
komputer 3D adalah suatu grafis yang menggunakan 3 titik perspektif dengan
cara matematis untuk menampilkan atau melihat suatu objek, dimana gambar
tersebut dapat dilihat secara menyeluruh dan hasilnya akan lebih nyata.
Perpindahan objek pada grafika komputer dikenal dengan istilah transformasi
yang terdiri dari translasi, penskalaan (scaling), perputaran (rotasi), dan
sebagainya. |
Kajian Pustaka |
[1] Zuliana, Eka. 2015. Mandiri Matematika. Jakarta: Erlangga [2] D. Astle & K.
Hawkins, “Beginning OpenGL Game Programming”, Thomson Course Technology, USA,
2004 [3] Addison, “OpenGL Programming Guide”, Wesley Publishing
Company [4] Ardhianto, Eka dkk. 2012.
“Augmented Reality Objek 3 Dimensi dengan Perangkat Artoolkit dan Blender”.
Semarang: Universitas Stikubank [5]
Andono, Dr. Pulung Nurtantio dkk. 2016. “Konsep Grafika Komputer”.
Yogyakarta. Andi [6] Kanginan, Marthen. 2006. “Buku Pelajaran Untuk Kelas XII
Semester I Sekolah Menengah Atas Program Ilmu Pengetahuan Alam”. Bandung.
Grafindo |
Metode penelitian |
Penelitian yang dilaksanakan oleh penulis termasuk kategori deskriptif karena
menganalisis kondisi eksisting, masalah dan fenomena dalam bidang Grafika
Komputer dengan analisis yang dilakukan, maka diperoleh sebuah hasil analisis
Teknologi Desktop |
Hasil penelitian
|
Perancangan program adalah suatu
proses untuk merancang suatu desain program yang akan digunakan dalam
pembuatan transformasi bangun . Perancangan program sangat diperlukan agar
pada saat program dibuat dapat tersusun secara sistematis. Permasalahan yang
dihadapi dalam pembuatan benda (objek) di ruang diantaranya adalah sebagai berikut: 1.
Penentuan lokasi awal titik koordinat objek ular. 2. Pembentukkan kepala dan badan objek
ular. 3. Transformasi dari objek ular yang telah terbentuk. Dalam konsep
transformasi, secara khusus menekankan konsep translasi dan rotasi pada sumbu
x, y, dan z. Besarnya nilai translasi dapat kita lihat dengan menerapkan
rumus translasi yaitu x’ = x + dx dan
y’ = y+dy maka jika di implementasikan pada suatu titik diperoleh P( x + dx ,
y+dy ). Nilai rotasi secara umum dapat
dicari dengan menerapkan rumus umum rotasi yaitu x’ = x cos(𝜃) – y sin(𝜃)
dan y’ = x sin(𝜃)
+ y cos(𝜃). Pada implementasi rotasi ini digunakan
titik x dan z. dapat
dikatakan sebagai titik awal translasi selanjutnya yang dilakukan untuk
menuju ke objek makanan pada program Snake 3D tersebut. Dapat dilihat titik
awal x = -5 dan y= -5. Pada gambar 6,
yaitu translasi objek yang mana posisi titik awal (kepala objek) sama dengan
posisi titik objek makanan, P(x,y) = O(x,y). Dan hasil translasi dari titik
objek dari gambar 1.5 menjadi titik objek gambar 1.6 yaitu dx = 10 dan dy=0 sehingga diperoleh x’ = -5+10 = 5,
dan y’= -5. Titik hasil translasi yaitu P(5,-5). besar nilai
θ adalah 10. Jika nilai θ=0 maka rotasi untuk view samping belum terlihat
sama sekali. Apabila kita masukkan dalam perhitungan maka rumus awal yang
digunakan untuk mendapatkan nilai rotasi titik x dan z untuk view pada
implementasi program adalah x =
longest * sin(𝜃/100) z = (-1) * longest * cos(𝜃/100) Dengan :
-longest (jarak view terhadap titik pusat) = 20 - 𝜃 (besar sudut rotasi) Maka : x = 20 * sin(10/100) = 0.03490656 z = (-1) * 20 *
cos(10/100) = -19.999969 Pseudocode
Penentuan Lokasi Titik Koordinat Objek Ular
Dalam penentuan lokasi titik koordinat objek yang diperlukan adalah
letak posisi titik titik dari benda yang akan di hasilkan atau di tampilkan.
Adapun pseudocode adalah sebagai mana berikut: void updateKordinat() for(i =
banyakPoint-1; i > 0; i--) kordinatX[i] =
kordinatX[i-1]; kordinatZ[i] =
kordinatZ[i-1]; End For Dalam
mengerjakan tugas akhir ini mulai dari mendesain sampai tahap pemrograman,
software game Snake ini membutuhkan spesifikasi hardware dan software
tertentu untuk bisa berjalan optimal. Meskipun OpenGL didukung oleh berbagai
platform hardware dan software, dalam implementasi kali ini kami menggunakan
perlengkapan hardware dan software sebagai berikut: Spesifikasi Hardware -
Intel Core i5-6200U, RAM 4 GB - NVIDIA GeForce 930MX Spesifikasi Software -
Sistem operasi Windows 7 - Code Blocks |
Kesimpulan |
1. Grafika komputer diartikan
sebagai kombinasi dari titik, garis, poligon serta bentuk lainnya yang akan
menghasilkan objek berbentuk 2D
atau 3D. 2. Transformasi digunakan untuk memodifikasi objek 2D atau
3D. 3. Konsep 3D menunjukkan
sebuah objek memiliki geometris yang
terdiri dari: kedalaman, lebar dan tinggi. 4. Terdapat 2 proses
transformasi 3D dalam pembuatan game
Snake 3D yaitu translation (pergeseran) dan rotation (perputaran). 5.
Penggunaan OpenGL memungkinkan fleksibilitas yang besar dalam proses menghasilkan gambar. |
Kelebihan |
1.
Penulis mampu memaparkan dengan baik setiap komponen
dalam pembahasan. 2.
Penulis memberikan solusi yang jelas dengan
mengeluarkan data numerik dan Analisa pembuktian dalam pembahasan dimana
terdapat berbagai macam pendapat pro dan kontra mengenai eksistensi
kepemilikan asing dalam perekonomian Indonesia. 3.
Setiap data dan informasi dipaparkan secara
sistematis dan informatif sehingga sangat membantu pembaca dalam memahami isi
dan tujuan penulisan jurnal. |
Kekurangan |
Terdapat bagian dimana penulis melakukan kesalahan penulisan
|
REVIEW JURNAL
JURNAL 3.
Judul |
Media
Pembelajaran Proses Rendering Objek Pada Mata Kuliah Grafika Komputer
Berbasis Multimedia |
Jurnal |
Grafika Komputer |
Vol. & Hal. |
Volume 1 Nomor 1, e-ISSN:
2338-5197 |
Tahun |
2013 |
Penulis |
Prof. Dr. Soepomo, S.H |
Tanggal |
Juni 2013 |
Reviewer |
Dody Pranata 1901013018 |
Abstrak |
Pembelajaran Grafika Komputer pada materi
rendering objek bagi sebagian mahasiswa sangatlah sulit dipahami. Berdasarkan
data yang diperoleh dari 20 mahasiswa yang sedang dan yang pernah mengambil
mata kuliah grafika komputer, terlihat bahwa
jumlah prosentase mahasiswa yang tidak memahami materi rendering objek
lebih banyak dari pada mahasiswa yang paham akan materi rendering objek. Jumlah mahasiswa yang membutuhkan alat
bantu berupa media pembelajaran lebih banyak dari pada jumlah mahasiswa yang
tidak membutuhkan. Untuk itu perlu dibangun aplikasi pembelajaran grafika
komputer khususnya pada materi rendering objek agar dapat digunakan mahasiswa
sebagai sarana belajar dan mempermudah dosen dalam menyampaikan materi. Subjek dalam penelitian ini adalah aplikasi
multimedia sebagai media pembelajaran grafika komputer pada materi rendering
objek. Pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan metode studi
pustaka, metode observasi, dan metode wawancara. Aplikasi disusun dengan
prosedur yang mencakup indentifikasi masalah yang diperoleh, analisis
kebutuhan, merancang konsep, merancang isi, design document dan diagram
navigasi, merancang naskah, merancang grafis, memproduksi sistem, pengetesan
sistem dengan black box dan alpha test. |
Pendahuluan |
Multimedia telah mengubah budaya
pemakai untuk berinteraksi dengan komputer melalui penggabungan media teks,
grafik, suara, dan animasi. Salah satu bidang yang mengembangkannya adalah
bidang pendidikan yaitu dengan suatu bentuk pengajaran dan pembelajaran yang
interaktif agar lebih memudahkan dalam memahami pelajaran yang disajikan.
Kadang kala kegiatan pembelajaran dihadapkan
pada materi yang tidak dapat dilakukan secara klasikal. Misalnya suatu
percobaan membutuhkan waktu lama, sedangkan waktu pembelajaran terbatas yaitu
100 menit atau objek sebenarnya sulit untuk diperlihatkan dan dieksplorasi
oleh mahasiswa. Sedangkan dalam pokok bahasan rendering objek ini mempelajari
tentang representasi objek 3D dan proses rendering objek. Berdasarkan hasil
wawancara dengan dosen Pengampu untuk mata kuliah grafika komputer bapak
Murinto S.Si., M.Kom. pada tanggal 28 Desember 2011 menyatakan bahwa masih
banyak mahasiswa yang mendapatkan nilai kurang baik dalam ujian akhir
semester. Soal ujian akhir semester pada mata kuliah grafika komputer
meliputi materi sejarah perkembangan grafika komputer, Pengantar OpenGL,
Transformasi 2D dan 3D, Representasi objek 3D dan Ray Tracing dimana bobot
soal lebih dititikberatkan ke materi representasi objek 3D dan Ray Tracing.
Berdasarkan hasil Ujian Akhir semester TA 2010/2011, dari 240 mahasiswa
diperoleh fakta 161 mahasiswa atau 60,08% memperoleh nilai dibawah 60. Dosen
juga menjabarkan bahwa rendering objek adalah materi yang sulit bagi
mahasiswa karena rendering objek mempunyai beberapa komponen penting untuk menghasilkan objek dari proses
rendering yang salah satunya adalah algoritma rendering dimana mahasiswa
kesulitan dalam memahami algoritmanya. Bedasarkan data hasil kuisioner yang
di peroleh dari 20 mahasiswa yang telah dan sedang mengambil mata kuliah
grafika komputer, sebagaian besar menyabutkan bahwa meteri rendering objek
sangat sukar untuk dipahami, dengan jumlah 14 mahasiswa atau 70% mahasiswa
mengatakan setuju, sulitnya mengerjakan soal-soal pada matakuliah grafika
komputer untuk materi rendering objek dengan 16 mahasiswa atau 80% mengatakan
setuju, mahasiswa tidak cukup mempelajari materi grafika komputer hanya
melihat power point dan penjelasan dari dosen pada perkuliahan saja dengan
18 mahasiswa atau 90% mengatakan
setuju, tingkat pemahaman dan minat belajar mahasiswa khususnya mata kuliah
grafika komputer untuk materi rendering objek masih kurang kalau hanya
diperkuliahan saja dengan 16 mahasiswa atau 80% mengatakan setuju, Oleh
karena itu, 85% mahasiswa mengharapkan adanya alat bantu lain yang lebih
interaktif yaitu berupa media pembelajaran tentang materi rendering objek. |
Kajian Pustaka |
[1] Handriyantini, Eva, 2010, Perbandingan algoritma Scanline,
algoritma RayCasting dan algoritma Ray-Tracing terhadap akurasi pencahayaan
pada piranti lunak 3Ds Max. Malang :skripsi S-1, Sekolah Tinggi Informatika
dan Komputer Indonesia (STIKI). [2] Ardani, Herni. 2001. Rekayasa perangkat lunak objek 3D
menggunakan VB. Yogyakarta: Skripsi S-1, Universitas Ahmad Dahlan. [3] Nasution, S. 2006. Berbagai Pendekatan Dalam Proses Belajar
Dan Mengajar. Jakarta: Bumi Aksara. [4] Murinto. 2011, rendering objek 3D, yogyakarta, materi
slideshow grafika lanjut, Universitas Ahmad Dahlan. [5] Foley, James D. 1996, Computer graphics: principles and
practice The systems programming series, Addison-Wesley systems programming
series. USA: Addison-Wesley. [6] id.wikipedia.org/wiki/Grafika_komputer_3D , diunduh 5
Desember 2011. [7] Satria, Wantah. 2011. Pembuatan Media Pembelajaran Untuk
Proses Konversi Pada Finate Automata Berbasis Multimedia. Yogyakarta: Skripsi
S-1, Universitas Ahmad Dahlan. [8]
http://silvesternanda.blog.fisip.uns.ac.id/2011/01/18/5-artikel-tentang- |
Metode penelitian |
Penelitian yang dilaksanakan oleh penulis termasuk kategori deskriptif karena
menganalisis kondisi eksisting, masalah dan fenomena dalam bidang Grafika
Komputer Tahap perancangan sistem merupakan kelanjutan dari analisis data,
sehingga data yang akan dibuat dapat disusun dengan mudah, dan tepat pada
sasaran yang telah ditetapkan sebelum menyusun suatu aplikasi. Langkah yang harus dilakukan adalah dengan
membuat rancangan aplikasi terhadap permasalahan yang dibahas dengan harapan
agar pembuatan aplikasi tidak meluas dari pokok permasalahan. |
Hasil penelitian
|
Konsep grafika komputer (Computer
Vision) sebuah gagasan yang mewakili suatu ilmu atau teori secara abstrak.
Sebuah konsep menurut Brunner, Goodnow, dan Austin mempunyai lima elemen
yaitu : mempunyai nama, mempunyai
lambang atau atribut,mempunyai definisi, mempunyai nilai, harga, atatu
rumusan ,dan mempunyai contoh. Konsep yang selalu berhubungan dengan
gejala-gejala alam dan gejala-gejala keadaan yang biasanya diungkapkan dalam
bahasa matematik yang mudah atau sulit. Konsep Grafika Komputer (Computer
Vision) pada dasarnya mencoba meniru
cara kerja sistem visual manusia (human vision) yang sesungguhnya sangat
kompleks Tampilan
halaman Menu Utama ditampilkan ketika tombol Enter pada halaman intro di
klik. Halaman menu utama memiliki 7 tombol utama, yaitu tombol menu untuk
kembali ke menu utama ketika sedang memasuki halaman lainya, tombol pengantar
untuk memasuki halaman kompetensi dan pendahuluan, tombol materi untuk menuju
ke materi Objek 3D dan Proses rendering, tombol latihan ke halaman latihan,
tombol evaluasi menuju halaman evaluasi, tombol abaut me menuju halaman Abaut
me, tombol exit(X) untuk keluar dari program dan tombol volume untuk
pegaturan suara. menyajikan
latihan soal dari keseluruhan materi dengan cara memasukkan jawaban kemudian
mengecek apakah hasilnya benar atau salah. Jika jawaban benar maka akan
lanjut ke soal berikutnya dan jika jawaban salah maka akan ada pemberitahuan
untuk jawaban yang benar. |
Kesimpulan |
1. Telah dibuat aplikasi program
bantu pembelajaran yang interaktif sebagai sarana belajar grafika komputer
dengan materi rendering objek 3D. 2. Aplikasi pembelajaran
menggunakan komputer berbasis multimedia ini merupakan program aplikasi yang
dapat digunakan sebagai pegangan belajar mata kuliah Grafika Komputer,
khususnya materi rendering objek 3D untuk mahasiswa jurusan Teknik
Informatika di Universitas Ahmad Dahlan. 3. Sistem yang dibuat telah
diujikan kepada user mahasiswa dan dosen dengan hasil user setuju bahwa
sistem yang dibuat telah sesuai dengan kebutuhan saat ini, dimana sistem
dapat dijadikan pendamping dalam proses belajar mata kuliah kecerdasan buatan
khususnya materi rendering objek 3D. |
Kelebihan |
1.
Penulis mampu memaparkan dengan baik setiap komponen
dalam pembahasan. 2.
Penulis memberikan solusi yang jelas dengan
mengeluarkan data numerik dan Analisa pembuktian dalam pembahasan dimana
terdapat berbagai macam pendapat pro dan kontra mengenai eksistensi
kepemilikan asing dalam perekonomian Indonesia. 3.
Setiap data dan informasi dipaparkan secara
sistematis dan informatif sehingga sangat membantu pembaca dalam memahami isi
dan tujuan penulisan jurnal. |
Kekurangan |
Terdapat bagian dimana penulis melakukan kesalahan penulisan
|
REVIEW JURNAL
JURNAL 4.
Judul |
Implementasi
Grafika Komputer Untuk Pembuatan Animasi |
Jurnal |
Zaintikom |
Vol. & Hal. |
Vol. 10 / No. 3 / |
Tahun |
2011 |
Penulis |
Zulfian Azmi |
Tanggal |
September 2011 |
Reviewer |
Dody Pranata 1901013018 |
Abstrak |
Computer graph is a computer science that can
synthesize images digitally with reference to a collection of spots or pixels
to produce visual images modeled from the real world. By using spot method,
the character is presented as a two-dimensional array that has a number of
various rows and columns that can be used as a pixel which can be switched on
and off, accordance with the character which will be raised. So, with this
method, white character with black background can be created by reversing the
pixels of ‘on’ position into ‘off’ position by using the number 1 for the
‘on’ position spot or number 0 for ‘off’ position spot. That is actually how
a graphic image is saved in digital memory stored as bit pattern.
Inbetweening techniques can be used to support the spot method in creating
animation. It is a technique to determine the start and end |
Pendahuluan |
Grafika Komputer adalah suatu
bidang komputer yang mempelajari cara-cara untuk meningkatkan dan memudahkan
komunikasi antara manusia dengan komputer dengan jalan membangkitkan ,
menyimpan dan memanipulasi gambar suatu objek. Grafika komputer memungkinkan
kita untuk berkomunikasi lewat gambar, bagan dan diagram–diagram. Hal ini
disebabkan grafika berhadapan dengan teknik dan teori sintesis gambar
komputer. Grafis yang dibuat dengan menggunakan komputer umumnya adalah
representasi piktorial dan manipulasi data dengan komputer. Perkembangan komputer grafis telah membuat
komputer lebih mudah untuk berinteraksi dan lebih baik dalam memahami dan menafsirkan berbagai jenis
data. Perkembangan komputer grafis memiliki dampak yang mendalam pada banyak
jenis media dan telah merevolusi permainan video animasi dan industri. Dan
hampir semua komputer menggunakan beberapa grafis untuk mengendalikan komputer mereka melalui
ikon dan gambar. Grafika komputer dihasilkan menyentuh banyak aspek kehidupan
sehari-hari kita, dapat ditemukan di televisi, di koran, laporan cuaca, dan
masih banyak lagi. Komputer grafis yang dibangun dengan baik dapat menyajikan
grafik statistik kompleks dalam bentuk yang lebih mudah untuk memahami dan
menafsirkannya. Seperti grafik yang digunakan untuk menggambarkan suratsurat,
laporan, tesis, dan bahan presentasi. Berbagai alat dan fasilitas yang
tersedia untuk memungkinkan pengguna untuk memvisualisasikan data mereka. |
Kajian Pustaka |
Basuki, A dan Ramadijanti, Nana. 2006. Grafika Komputer dan
Implementasi. Yogyakarta: Penerbit Andi. Chsuveau, K.S., Chin, J.S., dan
Reed, T.N. 1991. The Computer Graphics Interface. ______:_______ Foley, J.D.,
dan Van Dam, A, . 1982. Fundamentals of Interactive Computer
Graphics,_____:Addison-Wesley. Gandhi. M, Tilak, Shetty dan Shah, Rajiv. 1992. The
‘C’Odyssey C++ & Graphics. Singapura: Tech Publication PTE, LTD. Gonick,
Larry dan Huffman, Art. 1990. The Cartoon Guide to Physics. New York:
HarperPerenial. Hanafi, M. 1995. Pemograman Terstruktur dengan Bahasa pascal.
Yogyakarta: BPFE. Irawan. PB, Dipl Informatika. 2003. Grafika Komputer dengan
C. Yogyakarta: Penerbit Andi. Kerlow, I. V., dan Rosebush, J. 1994. Computer
Graphics for Designer snd Artis 2nd ed._____:_____ Munir, R. 2003. Buku Teks
Ilmu Komputer Algoritma dan Pemograman dalam Bahasa Pascal. Edisi 2. Bandung:
Informatika Bandung. |
Metode penelitian |
Metode Titik, semakin hari semakin banyak digunakan . Layar tampilan
yang menggunakan titik untuk menampilkan sembarang karakter sering dinamakan
raster display, dan citra yang dibangkitkan yang disebut raster grafiks.
Dalam metode titik, karakter disajikan sebagai suatu larik dua dimensi yang
memiliki jumlah baris dan kolom yang bervariasi. Ukuran larik dua dimensi yang biasa digunakan berukuran 7 baris (tinggi)
dan 5 kolom (lebar), tetapi pemakaian larik dimensi dua ukuran 7x9 dan 9x7
juga banyak dijumpai. Dari larik dua
dimensi yang digunakan, setiap elemen larik tersebut dianggap sebuah piksel
yang bisa dihidup matikan sesuai karakter yang akan dibangkitkan. Cara
tersebut juga digunakan pada printer dot-matrix. |
Hasil penelitian
|
Animasi komputer merupakan seni
membuat gambar bergerak melalui penggunaan komputer dengan sasaran animasi
dari komputer itu sendiri dan juga
media lain. Dengan animasi user dapat
membuat ilusi pergerakan sebuah gambar ditampilkan pada layar komputer
lalu diganti dengan gambar baru yang mirip dengan gambar sebelumnya, tetapi
bergeser sedikit. Juga gerakan animasi
yang bersifat lentur, misalnya dalam keadaan nyata, kita melihat bola terpantul
maka bola tersebut tetap saja akan berbentuk bulat namun dalam animasi kita
sering kali keadaan tersebut dengan bentuk bola yang berubah menjadi lonjong,
hal tersebut akan tampak pada animasi bola .Juga dalam hal tokoh kartun
dibuat agar tampak realistis, sebelum bergerak
sang tokoh harus bersiap-siap terlebih dahulu seperti kartun-kartun klasik
seperti Popey The Sailor yang sering kali melakukan persiapan sebelum sang
tokoh kartun berlari.Juga gerak di
perlambat atau dipercepat, pada kartun Shincan yang kadang mendramatisir
keadaan dan gerakan di buat lebih lambat atau
di percepat. Hal ini dapat muncul karena animasi merupakan perubahan
atribut dari nilai-nilai transformasi seperti lokasi, orientasi, skala,posisi
sistem koordinat Kartesius yang disimpan dalam sebuah matriks transformasi
objek. Dalam pembuatan gambar yang perlu diperhatikan yaitu tampilan di gambar yang selalu berdasarkan komponen
terkecil, yaitu titik dan biasa disebut pixel. Sebuah titik dilayar tampilan
biasa dihidup matikan dengan mudah. Oleh karena status salah satu titik hidup
(menyala) atau mati (padam, maka dengan mudah status tersebut dikodekan
dengan menggunakan angka 1 untuk titik yang hidup/menyala) atau 0 (untuk
titik yang mati/tidak menyala). Dengan cara itulah sesungguhnya suatu citra
grafik disimpan didalam pengingat digital. Didalam pengingat digital, citra
grafis yang akan ditampilkan disimpan sebagai pola bit. Pengubahan pola bit
yang ada dalam pengingat digital memungkinkan penggunaan istilah piksel untuk
seterusnya sehingga gambar bias dibentuk sesuai keinganan. Gambar
hitam-putih, warna hitam disajikan menggunakan bit 1 dan warna putih
menggunakan bit 0. Pada gambar berwarna
pengaturan itu sedikit rumit karena ketergantungan pada warna yang
digunakan. Ukuran pola dalam pengingat digital bias diubah sesuai dengan
kebutuhan. Misal menyajikan suatu matriks pixel berukuran16x16 yang bias
disajikan menggunakan 32 buah kombinasi 8 bit atau 32 bit (1 byte= 8 bit).
Pengubahan pola piksel tersebut akan mengubah juga gambar pada layer
penampil. Pemahaman akan cara untuk
mengubah isi pengingat digital memungkinkan dilakukannya pengubahan isi
sehingga pada layer kelihatan seperti berpindah dari satu posisi ke posisi
lain. |
Kesimpulan |
Didapatkan beberapa simpulan,
antara lain: 1. Komputer Grafik
merupakan salah satu cabang ilmu komputer yang berhubungan dengan
pembuatan dan manipulasi gambar visual secara digital. Komputer grafik
memungkinkan user untuk berkomunikasi lewat gambar, bagan dan
diagram–diagram, disebabkan komputer grafik berhadapan dengan teknik dan
teori sintesis gambar komputer. 2. Animasi merupakan salah satu
bagian dari grafik komputer yang menyajikan tampilan-tampilan yang sangat
atraktifdan biasa diamanfaatkan untuk menarik perhatian pemakai komputer baik
dalam memvisualisaikan cara kerja suatu suatu alat, menampilkan keluaran
program dengan gambar-gambar yang lebih menarik dan untuk programprogram
permainan. 3. Sebuah titik dilayar tampilan
bias dihidup matikan dengan mudah. Oleh karena status salah satu titik hidup
(menyala) atau mati (padam), maka dengan mudah status tersebut dikodekan
dengan menggunakan angka 1 untuk titik yang hidup/menyala) atau 0 (untuk
titik yang mati/tidak menyala). Dengan cara itulah sesungguhnya suatu citra
grafik disimpan didalam pengingat digital. 4. Jenis layer tampilan
berdasarkan teknologi televisi yang
disebut raster display yang menggambarkan berdasarkan komponen
terkecil, yaitu titik atau (pixel.) Sebuah titik dilayar tampilan bias
dihidup matikan dengan mudah, karena
status salah satu titik hidup (menyala) atau mati (padam), maka dengan
mudah status tersebut dikodekan dengan menggunakan angka 1 untuk titik yang
hidup/menyala) atau 0 (untuk titik yang mati/tidak menyala). 5. Ilmu grafik komputer meliputi:
a.Geometri: yaitu ilmu untuk mempelajari caramenggambarkan permukaan bidang.
b. Animasi: yaitu ilmu untuk mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi
gerakan.c. Rendering: yaitu ilmu untuk mempelajari algoritma untuk
menampilkan efek cahaya. d. Citra (Imaging): yaitu ilmu untuk mempelajari
cara pengambilan dan penyuntingan gambar. |
Kelebihan |
1.
Penulis mampu memaparkan dengan baik setiap komponen
dalam pembahasan. 2.
Penulis memberikan solusi yang jelas dengan
mengeluarkan data numerik dan Analisa pembuktian dalam pembahasan dimana
terdapat berbagai macam pendapat pro dan kontra mengenai eksistensi
kepemilikan asing dalam perekonomian Indonesia. 3.
Setiap data dan informasi dipaparkan secara
sistematis dan informatif sehingga sangat membantu pembaca dalam memahami isi
dan tujuan penulisan jurnal. |
Kekurangan |
Terdapat bagian dimana penulis melakukan kesalahan penulisan
|
REVIEW JURNAL
JURNAL5.
Judul |
Teknik
Film Animasi Dalam Dunia Komputer |
Jurnal |
Zaintikom |
Vol. & Hal. |
Vol. 10 / No. 3 / |
Tahun |
2011 |
Penulis |
Yunita Syahfitri |
Tanggal |
September 2011 |
Reviewer |
Dody Pranata 1901013018 |
Abstrak |
The development of multimedia world is very rapid
and generate a lot of inspiration for the designers to develop themselves in
order to face the intense competition in their world. One of the fields that
has been a media of competition between designers is animation production.
Based on the material or the basic material |
Pendahuluan |
Animasi adalah suatu teknik yang
banyak sekali digunakan dalam dunia film dewasa ini, baik sebagai suatu
kesatuan yang utuh, bagian dalam suatu film maupun bersatu dalam film live.
Dunia film sebenarnya berakar dari fotografi, sedangkan animasi berakar dari
dunia gambar, yaitu ilustrasi design grafis (desain komunikasi visual). Dapat
dikatakan bahwa animasi merupakan suatu media yang lahir dari dua konversi
atau disiplin, yaitu film dan gambar. Untuk dapat mengerti dan memakai teknik
animasi, dua konversi tersebut harus dipahami dan dimengerti. Film biasanya
dipakai untuk merekam suatu keadaan atau mengemukakan sesuatu. Film digunakan
untuk memenuhi suatu kebutuhan umumm yaitu mengkomunikasikan suatu gagasan,
pesan atau kenyataan. Karena keunikan dimensinya dan karena sifat hiburannya,
film telah diterima sebagai salah satu media audio visual yang paling popular
dan pling digemari. Karena itu juga
dianggap sebagai media yang paling efektif. |
Kajian Pustaka |
Basuki, A dan Ramadijanti, Nana. 2006. Grafika Komputer dan
Implementasi. Yogyakarta: Penerbit Andi. Chandra, Handi, Animasi Dinamis
dengan 3D Max, Maxicom, Maret 2005. J., Peddie. 1994. High-Resolution
Graphics Display Systems._____:______ Robi’in B. 2004. Pemograman Grafis
Multimedia Menggunakan Delphi. Yogyakarta: Penerbit Andi. Simarmata, Janner
& Titin, Chandra. 2007. Grafika Komputer. Yogyakarta: Andi. Stevens, R.T.
1993. Quick Reference to Computer Graphics Terms. ____:_____ Syahfitri,
Yunita, Perancangan Iklan Animasi 3D untuk Produk Minuman Ringan Menggunakan
3Ds Max 7.0, Maret 2007 www.grafic-design.com, 28 februari 2007.
www.wikipedia.org , 9 Maret 2007. |
Metode penelitian |
Penelitian yang dilaksanakan oleh penulis termasuk kategori deskriptif karena
menganalisis kondisi eksisting, masalah dan fenomena dalam bidang Grafika
Komputer dengan analisis yang dilakukan, maka diperoleh sebuah hasil analisis
Pembuatan Animasi Film |
Hasil penelitian
|
Berdasarkan materi atau bahan
dasar objek animasi yang dipakai secara umum jenis film animasi digolongkan
dua bagian besar, film animasi Dwi Marta (Flat Animation) dan film animasi
Tri Marta (Object Animation) 1. Film Animasi Dwi – Marta (Flat
Animation) Disebut juga jenis film animasi gambar, sebab hampir semua jenis
objek animasi melalui runtun kerja gambar. Beberapa jenis film animasi Dwi – Marta : a. Film Animasi ‘sel’ (Cel Technique)
Jenis film animasi ini merupakan teknik dasar dari film animasi kartun.
Teknik animasi ini memanfaatkan serangkaian gambar yang dibuat diatas
lembaran plastik tembus pandang yang disebut ‘sel’ b. Penggambaran Langsung pada film
Jenis film animasi ini menggunakan teknik menggambar objek animasi dibuat
langsung pada pita seluloid baik positif ataupun negative tanpa melalui
runtun pemotretan kamera ‘stop frame’, untuk suatu kebutuhan karya seni yang
bersifat pengungkapan. Atau yang bersifat percobaan, mencari sesuatu yang
baru 2. Film Animasi Tri – Marta (Object
Animation ) Untuk menggerakkan benda tri – marta, walaupun itu mungkin,
tetapi cukup sulit untuk melaksanakannya, karena sifat bahan yang dipakai
mempunyai ruang gerak yang terbatas. Tidak seperti jenis film animasi gambar,
bebas melakukan berbagai gerakan yagn diinginkan. Berdasarkan bentuk dan bahan yang digunakan,
termasuk dalam jenis film animasi ini adalah : a. Film Animasi Boneka (Puppet Animation)
Objek animasi yang dipakai dalam jenis film animasi ini adalah boneka dan
fitur lainnya, merupakan penyederhanaan dari bentuk alam benda yang ada. b. Film Animasi Model Bentuk objek
animasi sederhana, penggunaannya pun tidak terlalu rumit dan tidak banyak
membutuhkan gerak, bahan yang dipakai terdiri dari kayu, plastik keras dan
bahan keras lainnya yang sesuai dengan sifat karakter materi yang dimiliki,
tetapi tidak berarti bahan lentur tidak dipakai c. Film Animasi Potongan (Cut – out
Animation) Jenis film animasi ini, termasuk penggunaan teknik yang sederhana
dan mudah. Fitur atau objek animasi dirancang, digambar pada lembaran kertas
lalu dipotong sesuai dengan bentuk yang telah dibuat, dan diletakkan pada
sebuah bidang datar sebagai latar belakangnya. d. Film Animasi Bayangan (Silhoutte
Animation) Jenis film animasi ini menggunakan cara yang hampir sama, fitur dan objek animasi
berupa bayangan dengan latar belakang yang terang, karena pencahayaannya
berada dibelakang layar e. Film Animasi Kolase (Cillage
Animation ) Teknik yang bebas
mengembangkan keinginan kita untuk menggerakkan objek animasi semaunya di meja
dudukan kamera. Tekniknya cukup sederhana dan mudah dengan beberapa bahan
yang biasa dipakai; potongan koran, potret, gambargambar, huruf atau gabungan
dari semuanya.
|
Kesimpulan |
Proses pembuatan animasi terdiri
dari sepuluh tahap yang harus dilalui yaitu pra produksi, ide cerita, naskah
cerita/scenario, consep art, storyboard, animatic storyboard, casting and recording,
sound FX and music, produksi dan post produksi 1. Pra Produksi 2. Ide Cerita 3. Naskah 4. Konsep Art 5. Story Board 6. Animatic StoryBoard 7. Casting And Recording 8. Sound FX and Music 9. Produksi 10. Post Produksi |
Kelebihan |
1.
Penulis mampu memaparkan dengan baik setiap komponen
dalam pembahasan. 2.
Penulis memberikan solusi yang jelas dengan
mengeluarkan data numerik dan Analisa pembuktian dalam pembahasan dimana
terdapat berbagai macam pendapat pro dan kontra mengenai eksistensi
kepemilikan asing dalam perekonomian Indonesia. 3.
Setiap data dan informasi dipaparkan secara
sistematis dan informatif sehingga sangat membantu pembaca dalam memahami isi
dan tujuan penulisan jurnal. |
Kekurangan |
Terdapat bagian dimana penulis melakukan kesalahan penulisan
|
PERBANDINGAN JURNAL
Perbandingan Jurnal Grafika Komputer dalam komposisi Animasi, Jurnal
Teknik Film Animasi Dalam Dunia
Komputer dengan Jurnal Media Pembelajaran Proses Rendering Objek Pada Mata
Kuliah Grafika Komputer Berbasis Multimedia
Kedua jurnal hampir mirip ketika digolongkan kedalam
pembahasan animasi dimana masing-masing penulis sama-sama menggunkan metode
penelitian Analisis dan pengumpulan data. Teknik pengaplikasian kedalam objek
yang dituju (industri film dan metode pembelajaran)
Masing-masing jurnal
mengarah kepada hasil akhir dari pembahsan animasi grafika mereka yakni Objek
Grafika dan Film Animasi, konsep abstrak dari Animasi grafika pun masih
tergolong mirip yakni konsep grafika itu sendiri
Untuk Kelebihan dan
Kekurangan Jurnal ini masinh-masing memiliki keungulan sendiri di bidangnya
misalkan dalam Objek untuk Rendring dimana animasinya tidak terlalu rumit
sedangkan dala bidang film animasi cenderung kearah animasi bahsa tingkat
tinggi sama halnya dengan pembuatan video game.
Nama : Dody Pranata
Nim : 19.01.013.018
Dosen : Nawasarrif
www.uts.ac.id
0 komentar:
Posting Komentar