Welcome to the learning blog

This blog is used as a medium for collecting lecture assignments.

Find Out More Purchase Theme

Tutorial

Design

Attractive and stunning design.

Read More

Star Grade

Are you ready to start?

Read More

Development

Yes, this is me.

Read More

User Friendly

I'm a self employed person.

Read More

Recent Work

Senin, 19 April 2021

Unsur-Unsur Dalam Grafika Komputer

Unsur-Unsur Dalam Grafika Komputer

 

 

GRAFIKA KOMPUTER

 

Senin, 19 April 2021

Rangkuman Module III, IV & V

Nama  : Dody Pranata

Nim     : 19.01.013.018

Dosen  : Nawassyarif

 

www.uts.ac.id

 

 

Rangkuman Module III

1. Pada bab ini dibahas mengenai atribut primitive pada beberapa objek grafika yang yaitu garis dan polygon.

 

2. atribut garis yang dibahas adalah tipe, warna dan ukuran garis. Garis memiliki 3 tipe standar yaitu solid, dashed dan dotted, tipe ini dapat dihasilkan dengan memodifikasi algoritma pembuatan garis standar yaitu DDA dan bresenham. Ukuran garis dihasilkan dengan memplot beberapa garis sepanjang jalur.

 

3. pada system raster warna dapat dihasilkan dengan dua cara yaitu menyimpan langsung di frame buffer atau menyimpan di tabel warna

 

4. pengisian area dibagi menjadi 3 yaitu solid, hollow dan pattern

 

5. Pada system raster, ada dua pendekatan dasar untuk mengisi area. Cara pertama adalah menentukan interval overlap untuk scan line yang menyebrangi area. Metode lainnya adalah memulai dari posisi interior lalu mewarnai sampai bertemu kondisi batas yang sudah dispesifikasikan

 

 

 

STUDI KASUS DAN PEMBAHASAN

  Algoritma Garis DDA

 

 Algoritma  Digital  Differential  Analyzer  (DDA)  adalah  algoritma pembentukan garis berdasarkan perhitungan Δx dan Δy, menggunakan rumus Δy = m.Δx. Garis dibuat dengan menentukan dua endpoint yaitu titik awal dan titik akhir. Setiap koordinat titik yang membentuk garis diperoleh dari perhitungan, kemudian dikonversikan menjadi nilai integer.

Langkah-langkah pembentukan menurut algoritma DDA, yaitu :

Tentukan dua titik yang akan dihubungkan.

Tentukan salah satu titik sebagai titik awal (x0, y0) dan titik akhir (x1, y1).

Hitung Δx = x1 – x0 dan Δy = y1 – y0

Tentukan step, yaitu jarak maksimum jumlah penambahan nilai x maupun nilai y dengan cara :

Bila nilai |Δy| > |Δx| maka step = nilai |Δy|.

Bila tidak maka step = |Δx|.

Hitung penambahan koordinat pixel yaitu x_increment = Δx / step dan y_increment = Δy / step.

Koordinat selanjutnya (x+ x_increment, y+ y_increment).

Posisi pixel pada layer ditentukan dengan pembulatan nilai koordinasi tersebut.

Ulangi step 6 dan step 7 untuk menentukan posisi pixel selanjutnya, sampai x = x1 dan y = y1.

Contoh :

Untuk menggambarkan algoritma DDA dalam pembentukan suatu garis yang menghubungkan titik (10,10) dan (17,16), pertama-tama ditentukan dx dan dy, kemudian dicari step untuk mendapatkan x_increment dan y_increment.

Δx = x1 – x0 = 17-10 = 7

Δy = y1 – y0 = 16-10 = 6

Selanjutnya hitung dan bandingkan nilai absolutnya.

|Δx| = 7

|Δy| = 6

Karena |Δx| > |Δy|, maka step = |Δx| = 7, maka diperoleh :

x_inc = 7/7 =1

y_inc = 6/7 = 0.86

k

X

Y

round(x),round(y)

 

 

 

(10,10)

0

11

10,86

(11,11)

1

12

11,72

(12,12)

2

13

12,58

(13,13)

3

14

13,44

(14,13)

4

15

14,3

(15,14)

5

16

15,16

(16,15)

6

17

16,02

(17,16)

 

 

Rangkuman Module IV

    Pengertian Clipping (Pemotongan) Istilah Kliping (Clipping) = kumpulan guntingan koran Clipping = memotong objek dengan bentuk tertentu. Sarana pemotong objek clipping window, dalam konteks grafika komputer, untuk melakukan clipping, kita lebih dulu harus menentukan bentuk window dan baru kemudian menentukan hanya objek yang terdapat di dalam window tersebut yang akan ditampilkan.

 

Setelah mengetahui pengertian clipping maka sobat bisa lanjut dengan penjelasan yang masih berkaitan dengan ruang lingkup clipping atau pemotongan tersebut :

 

 

Clipping Window / Viewport

1. Fungsi clipping window Mengidentifikasi obyek yang akan di clip dan memastikan bahwa data yang di ambil hanya yang terletak di dalam clipping window.

2. Bentuk Clipping Window :

- Segi empat, segi tiga

- Lingkaran atau elips

- Poligon dan lain-lain

 

Clipping 2 Dimensi

1. Tidak semua garis harus digambar di area gambar karena garis-garis yang tidak terlihat di area gambar seharusnya tidak perlu digambar.

2. Metode untuk menentukan bagian garis yang perlu digambar atau tidak perlu digambar disebut clipping.

3. Clipping juga dapat diartikan sebagai suatu tindakan untuk memotong suatu objek dengan bentuk tertentu.

 

Ketampakan Garis (Line Visibility)

Posisi ketampakan garis terhadap area gambar (viewport) :

1. Garis yang terlihat seluruhnya (fully visible) : garis tidak perlu dipotong

2. Garis yang hanya terlihat sebagian (partially visible) : garis yang perlu dipotong

3. Garis yang tidak terlihat sama sekali (fully invisible) : garis tidak perlu digambar

 

 

Algoritma Cohen-Sutherland

 

 

 Algoritma Cohen-Sutherland merupakan metode untuk menentukan apakah sebuah garis perlu dipotong atau tidak dan menentukan titik potong garis.

Area gambar didefinisikan sebagai sebuah area segiempat yang dibatasi oleh xmin dan xmax,ymin dan ymax

 

Setiap ujung garis diberi kode 4 bit dan disebut sebagai region code. Region code ditentukan berdasarkan area dimana ujung garis tersebut berada.

Susunan region code :

 

 

 

 

Contoh:

 Jika diketahui area gambar ditentukan dengan x min =1, y min = 1 dan x max =4, y max =4 1. P (–1, –2) dan (5,6)

2. Q (–1,5) dan (6,7)

 

maka untuk menentukan region code dari masing-masing garis tersebut adalah :

1. Garis P

Ujung garis P (–1, –2)

L=1 karena x < xmin yaitu –1 < 1

R=0 karena x < xmax yaitu –1 < 4

B=1 karena y < ymin yaitu –2 < 1

T=0 karena y < ymax yaitu –2 < 5

sehingga region code untuk ujung P (–1, –2) adalah 0101 Ujung garis P (5, 6)

L=0 karena x > xmin yaitu 5 > 1

R=1 karena x > xmax yaitu 5 > 4 B=0 karena y > ymin yaitu 6 > 1

T=1 karena y > ymax yaitu 6 > 5

sehingga region code untuk ujung P (5, 6) adalah 1010, Karena region code kedua ujung garis tidak 0000 maka garis P kemungkinan invisible dan perlu dipotong.

 

2. Garis Q

Ujung garis P (–1, 5)

L=1 karena x < x min yaitu –1 < 1

R=0 karena x < x max yaitu –1 < 4

B=0 karena y > y min yaitu 5 > 1

T=0 karena y = y max yaitu 5 = 5 sehingga region code untuk ujung P (–1, –2) adalah 0001 Ujung garis P (6, 7)

L=0 karena x > x min yaitu 6 > 1

R=1 karena x > x max yaitu 6 > 4

B=0 karena y > y min yaitu 7 > 1

T=1 karena y > y max yaitu 7 > 5

sehingga region code untuk ujung P (5, 6) adalah 1010 Karena region code kedua ujung garis tidak 0000 maka garis Q kemungkinan bersifat partialy invisible dan perlu dipotong.

 

Menentukan Titik Potong

Langkah berikutnya menentukan lokasi titik potong antara garis tersebut dengan batas areagambar.

Titik potong dihitung berdasarkan bit=1 dari region code dengan menggunakan panduan tabel berikut :

 

3. Dengan xp1,xp2,yp1, dan yp2 dihitung menggunakan persamaan berikut ini

 

4. Bergantung pada lokasi ujung garis maka akan diperoleh 2,3,atau 4 titik potong seperti gambar berikut:

 

5. Bila ditemukan titik potong lebih dari 2 pada 1 ujung maka pilih titik potong yang ada di dalam area gambar. Untuk contoh diatas titik potong pada garis P adalah : Region Bit B = 1 titik (1.25 , 1) Region Bit R = 1 titik (4, 4.7) cara mencarinya sebagai

 

Titik potong garis P (-1,-2) – (5,6)

m = y2 – y1 = 6 – (-2 ) = 8/6 x2 – x1 = 5 – (-1)

Region code 0101 di titik (-1,-2) :

 • L=1

yp1 = y1 + m * (x min – x1)

= -2 + (8/6) * (1-(-1)

yp1 = 0,67

Titik potongnya adalah (xmin,yp1) = (1, 0.67)

 • B=1

 xp1 = x1 + (y min – y1)/ m

 = -1 + (1 - (-2))/(8/6)

 xp1 = 1,25

Titik potongnya adalah (xp1,ymin) = (1.25, 1)

 

Region code 1010 di titik (5,6) :

 • R=1

 yp2 = y1 + m * (x max – x1)

= 6 + (8/6) * (4-5)

yp2 = 4,7

 

Titik potongnya adalah (x max ,yp2) = (4, 4.7)

 • T=1

xp2 = x1 + (y max – y1)/ m

= 5 + (5 - 6)/( 8/6)

 xp2 = 4,25

Titik potongnya adalah (xp2,y max ) = (4.25, 5)

 

Ada 4 titik potong pada garis P yaitu (1, 0.67), (1.25,1), (4, 4.7), (4.25, 5). Pilih titik potong yang terdapat dalam viewport yaitu (1.25,1) dan (4, 4.7)

 

Rangkuman Module V

1.       Definisi Transformasi 2 Dimensi

Transformasi dua dimensi adalah suatu model atau bentuk atau teknik-teknik memindahkan atau mengubah nilai posisi objek dalam sistem koordinat dua dimensi. Pemindahan objek ini dapat diartikan sebagai pemindahan titik.

Ada dua cara yang dapat digunakan untuk mentransformasi gambar yaitu :

·     Transformasi objek

Definisinya adalah mengubah koordinat-koordinat dari tiap-tiap titik di objek dengan beberapa aturan, meninggalkan underlying system koordinat yang tidak bisa di ubah lagi.

 

·     Transformasi koordinat

Definisinya adalah system koordinat yang baru di buat sebelumnya merupakan semua titik objek dalam system yang baru.

 

2.       Rumus Transformasi 2 Dimensi

Rumus perhitungan untuk setiap transformasi, yaitu :

a.       Translasi

Rumus yang digunakan, yaitu :

x′ = x + tx

y′ = y + ty

Keterangan :

x′ : koordinat x yang dibentuk setelah translasi

x : koordinat x awal

tx : besarnya translasi (perpindahan) x

y′ : koordinat y yang dibentuk setelah translasi

y : koordinat y awal

ty : besarnya translasi (perpindahan) y

Contoh :

Untuk menggambarkan translasi suatu objek berupa segitiga dengan koordinat A(10,10), B(30,10), dan C(10,30) dengan tx,ty(10,20), tentukan koordinat yang barunya ?

 

Jawab :

A :

x’=10+10 = 20

y’=10+20 = 30

A’= (20,30)

B :

x’=30+10 = 40

y’=10+20 = 30

B’= (40,30)

C :

x’=10+10 = 20

y’=30+20 = 50

C’= (20,50)

 

 

 

b.      Skala

x′ = x . sx

y′ = y . sy

Keterangan :

x′ : koordinat x yang dibentuk setelah penskalaan

x : koordinat x awal

sx : besarnya penskalaan x

y′ : koordinat y yang dibentuk setelah penskalaan

y : koordinat y awal

sy : besarnya penskalaan y

 

Contoh :

Untuk menggambarkan skala suatu objek berupa segitiga dengan koordinat A(10,10), B(30,10) dan C(10,30) dengan (sx,sy) (3,2), tentukan koordinat yang barunya ?

Jawab

A :                       X’=10*3 = 30

                            Y’=10*2 = 20

                            A’= (30,20)

 

B :                        X’=30*3 = 90

                            Y’=10*2 = 20

                            B’= (90,20)

 

C :                        X’=10*3 = 30

                            Y’=30*2 = 60

                            C’= (30,60)

 

 

 

c.       Rotasi

Jenis perhitungan rotasi berdasarkan sudut putaran, dan pivot point.

1)      Rumus yang digunakan berdasarkan sudut putaran, yaitu :

x′ = x cos θ - y sin θ

y′ = x sin θ + y cos θ

Keterangan :

x′ : koordinat x yang dibentuk setelah penskalaan

x : koordinat x awal

θ : besar sudut

y′ : koordinat y yang dibentuk setelah penskalaan

y : koordinat y awal

 

2)       Rumus yang digunakan berdasarkan pivot point, yaitu :

x′ = xr + ( x - xr ) cos θ - ( y - yr ) sin θ

y′ = yr + ( x - xr ) sin θ + ( y - yr ) cos θ

Keterangan :

x′ : koordinat x yang dibentuk setelah rotasi

x : koordinat x awal

xr : titik putar x

θ : besar sudut

y′ : koordinat y yang dibentuk setelah penskalaan

y : koordinat y awal

yr : titik putar y

 

d.      Refleksi

Rumus yang digunakan untuk pencerminan objek ini, yaitu :

1)Terhadap sumbu x

x′ = x

y′ = -y

Keterangan :

x : koordinat x awal

y : koordinat y awal

x′ : koordinat x yang dibentuk setelah pencerminan

y′ : koordinat y yang dibentuk setelah pencerminan

 

2)Terhadap sumbu y

x′ = -x

y′ = y

Keterangan :

x : koordinat x awal

y : koordinat y awal

x′ : koordinat x yang dibentuk setelah pencerminan

y′ : koordinat y yang dibentuk setelah pencerminan

 

3)Terhadap sumbu x → y

x′ = -x

y′ = -y

Keterangan :

x : koordinat x awal

y : koordinat y awal

x′ : koordinat x yang dibentuk setelah pencerminan

y′ : koordinat y yang dibentuk setelah pencerminan

 

4)Terhadap sumbu x = y

x′ = y

y′ = x

Keterangan :

x : koordinat x awal

y : koordinat y awal

x′ : koordinat x yang dibentuk setelah pencerminan

y′ : koordinat y yang dibentuk setelah pencerminan

 

Shear

Rumus yang digunakan untuk mengubah sisi objek (distorsi), yaitu :

1)Terhadap sumbu x

x′ = x + shx . y

y′ = y

Keterangan :

x : koordinat x awal

y : koordinat y awal

x′ : koordinat x yang dibentuk setelah pencerminan

y′ : koordinat y yang dibentuk setelah pencerminan

shx : shear x

shy : shear y

 

2)Terhadap sumbu y

y′ = shy . x + y

x′ = x

Keterangan :

x : koordinat x awal

y : koordinat y awal

x′ : koordinat x yang dibentuk setelah pencerminan

y′ : koordinat y yang dibentuk setelah pencerminan

shx : shear x

shy : shear y

 

 

 

Jumat, 02 April 2021

REVIEW JURNAL GRAFIKA KOMPUTER

REVIEW JURNAL GRAFIKA KOMPUTER

 

REVIEW JURNAL

 JURNAL 1.

Judul

Augmented Reality Sebagai Metafora Baru

dalam Teknologi Interaksi Manusia dan

Komputer

Jurnal

Grafika Komputer

Vol. & Hal.

Vol.1, No.2,  ISSN: 2087-4685

Tahun

2011

Penulis

Kurniawan Teguh Martono

Tanggal

 Oktober 2011

Reviewer

Dody Pranata 1901013018

 

 

 

 

Abstrak

This paper contains about how the augmented

reality technology used in new metaphors in computer

interaction technology. Metaphor is one form of change.

With changes in the field of interaction it will improve the

user experience when operating the application.

Augmented reality is the additional reality that is used to

blend or combine objects in the virtual world with realworld

environment. By using this technology are expected

participation of users in interacting with existing

applications. various fields such as military, health,

education and other fields of applied science which has

been implemented as part of augmented reality

technology in its environment. Using augmented reality

technology is expected to application users will feel the

direct interaction process.

 

 

 

 

 

 

Pendahuluan

Interaksi merupakan bagian yang tak terpisahkan dalam

kehidupan manusia. Salah satu bidang di dalam teknik

komputer adalah bagaimana interaksi antara manusia dan

komputer di bentuk. Proses interaksi antara manusia dan

komputer ini merupakan bagian yang menarik untuk dipelajari.

Dengan mempelajari interaksi antara manusia dan komputer

maka pembuat sistem dapat memberikan gambaran kepada

pengguna untuk memperoleh suatu pengalaman suatu produk

pada saat menggunakan aplikasi atau sistem.

 

 

 

Kajian Pustaka

1] Husni, Emir M., Rokhmat, Y., Perancangan Augmented Reality Volcano

untuk Alat Peraga Museum., http://repo.eepis-its.edu/221/4/ diakses 8

Agustus 2011

[2] Torn Nielson., Guidelines for the design of Augmented reality strategy

games., University of Canterbury (2006)

[3] Jason I. Thompson., A three dimensional Helmet Mounted Primary flight

reference for paratroopers., Air Force Institute of Technology., 2005

[4] http://www.mechanicalengineeringblog.com/1948-augmented-reality/,

diakses 20 Agustus 2011 jam 11.00 wib

[5]

[6] Husni, Emir M., Rokhmat, Y., Perancangan Augmented Reality Volcano

untuk Alat Peraga Museum., http://repo.eepis-its.edu/221/4/ diakses 8

Agustus 2011 jam 10.00 wib

[7] http://www.hitl.washington.edu/artoolkit/Papers/ART02-Tutorial.pdf

diakses pada 20 Agustus 2011 jam 11.20 wib

[8] Avery Benjamin, Thomas H Bruce, piekarski Wayne., User Evaluation od

See-Through Vision for Mobile Outdoor Augmented Reality., IEEE

international Symposium on Mixed and Augmented Reality 2008

[9]http://www.cs.unc.edu/Research/ProjectSummaries/visualizationsurgery03

08.pdf, diakses pada tanggal 20 Agustus 2011 jam 11.30 wib


 

 

 

Metode penelitian

Penelitian yang dilaksanakan oleh penulis  termasuk kategori deskriptif karena menganalisis kondisi eksisting, masalah dan fenomena dalam bidang Grafika Komputer dengan analisis yang dilakukan, maka diperoleh sebuah hasil analisis teknologi augmented reality

 

 

Hasil penelitian

 

 

 

 

 

 

Implementasi teknologi augmented reality ini telah

berkembang dengan pesat. Beberapa aplikasi yang telah

menerapkan teknologi augmented reality ini adalah dibidang

militer, kesehatan, pendidikan dan dunia industri.

Dengan menerapkan teknologi augmented reality ini

diharapkan pengguna mendapatkan pengalaman baru dalam

dunia interaksi. Pengalaman baru ini diantaranya adalah

pengguna akan merasakan secara langsung dalam berinteraksi

dengan obyek virtual, sehingga tidak ada batasan lagi antara

dunia nyata dengan dunia virtual. Pengalaman ini akan

memeberikan tambahan nilai edukasi bagi penggunanya.

Aplikasi sederhana yang dibuat dengan menggunkan library

ARToolKit yang dikembangkan oleh Hirokazu Kato[7] yaitu

bagaimana menampilkan sebuah obyek geometri. ARToolkit

diperkenalkan pada tahun 1999 sebagai sebuah library yang

digunakan dalam pengembangan dan pengimplementasian

augmented reality. Pada Gambar 9 merupakan salah satu

model implementasi teknologi augmented reality yang

dikembangan dengan menggunakan library ARToolkit.

 

 

 

 

 

 

 

Kesimpulan

Penggunaan teknologi augmented reality dapat membantu

manusia dalam memecahkan suatu permasalah dalam

mengunakan atau mempelajari sesuatu. Dengan menggunakan

teknologi ini diharapkan pengguna dapat berinteraksi secara

nyata dengan benda virtual yang telah di gabungkan dengan

kondisi atau keadaan di dunia nyata. Dengan demikian

pengguna akan mendapatkan pengalaman baru dalam

berinteraksi dengan sistem yang dibuat. Proses interaksi yang

dimaksud adalah user akan merasakan langsung obyek yang

akan di pelajari.

 

 

Kelebihan

1.      Penulis mampu memaparkan dengan baik setiap komponen dalam  pembahasan.

2.      Penulis memberikan solusi yang jelas dengan mengeluarkan data numerik dan Analisa pembuktian dalam pembahasan dimana terdapat berbagai macam pendapat pro dan kontra mengenai eksistensi kepemilikan asing dalam perekonomian Indonesia.

3.      Setiap data dan informasi dipaparkan secara sistematis dan informatif sehingga sangat membantu pembaca dalam memahami isi dan tujuan penulisan jurnal.

 

 

Kekurangan

Terdapat bagian dimana penulis melakukan kesalahan penulisan 

 










REVIEW JURNAL

 JURNAL 2.

Judul

Penerapan Transformasi Translasi Dan Rotasi Untuk Visualisasi Objek 3d Pada Aplikasi Desktop

Jurnal

Grafika Komputer

Vol. & Hal.

Vol.1, No.2, pp.96-105

Tahun

2018

Penulis

Muhammad Dahria

Tanggal

 Juli 2018

Reviewer

Dody Pranata 1901013018

 

 

 

 

Abstrak

Dalam penerapannya, grafika komputer dapat dikembangkan dalam berbagai bidang, contohnya grafika komputer  2D dan  3D, pemrosesan citra (image processing), dan pengenalan pola (pattern recognition). Secara konseptual, teknologi visualisai  3D dapat diciptakan melalui pengaplikasian primitive drawing pada grafika komputer. Pada jurnal ini, unsur grafika komputer khususnya transformasi translasi dan rotasi objek  3D dipergunakan untuk pembuatan game Snake 3D. OpenGL (Open Graphics Library) adalah standar API yang dapat digunakan untuk membuat aplikasi berbasis grafik, baik  2D maupun 3D. OpenGL ini bersifat cross-platform, artinya dapat dijalankan pada berbagai platform sistem operasi. Jurnal ini menggunakan salah satu tools yang tersedia pada OpenGL dimana terdapat banyak fungsi yang dapat dipakai untuk pembuatan application window.

 

 

 

 

 

 

Pendahuluan

Grafika komputer adalah suatu proses pembuatan, penyimpanan, manipulasi model dan citra. Grafika komputer diartikan sebagai penggabungan dan kombinasi dari titik, garis, poligon serta bentuk lainnya yang akan menghasilkan objek berbentuk dua dimensi(2D) atau tiga dimensi(3D). Grafik komputer 2D merupakan pembuatan objek gambar yang masih berbasis perspektif 2 titik. Contohnya seperti gambar teks, bangun 2D seperti segitiga, persegi, lingkaran, dan sebagainya. Sedangkan grafik komputer 3D adalah suatu grafis yang menggunakan 3 titik perspektif dengan cara matematis untuk menampilkan atau melihat suatu objek, dimana gambar tersebut dapat dilihat secara menyeluruh dan hasilnya akan lebih nyata. Perpindahan objek pada grafika komputer dikenal dengan istilah transformasi yang terdiri dari translasi, penskalaan (scaling), perputaran (rotasi), dan sebagainya.

 

 

 

Kajian Pustaka

[1] Zuliana, Eka. 2015. Mandiri Matematika. Jakarta: Erlangga

[2]   D. Astle & K. Hawkins, “Beginning OpenGL Game Programming”, Thomson Course Technology, USA, 2004

[3] Addison, “OpenGL Programming Guide”, Wesley Publishing Company [4]   Ardhianto, Eka dkk. 2012. “Augmented Reality Objek 3 Dimensi dengan Perangkat Artoolkit dan Blender”. Semarang: Universitas Stikubank [5]  Andono, Dr. Pulung Nurtantio dkk. 2016. “Konsep Grafika Komputer”. Yogyakarta. Andi

[6] Kanginan, Marthen. 2006. “Buku Pelajaran Untuk Kelas XII Semester I Sekolah Menengah Atas Program Ilmu Pengetahuan Alam”. Bandung. Grafindo


 

 

 

Metode penelitian

Penelitian yang dilaksanakan oleh penulis  termasuk kategori deskriptif karena menganalisis kondisi eksisting, masalah dan fenomena dalam bidang Grafika Komputer dengan analisis yang dilakukan, maka diperoleh sebuah hasil analisis Teknologi Desktop

 

 

Hasil penelitian

 

 

 

 

 

 

Perancangan program adalah suatu proses untuk merancang suatu desain program yang akan digunakan dalam pembuatan transformasi bangun . Perancangan program sangat diperlukan agar pada saat program dibuat dapat tersusun secara sistematis. Permasalahan yang dihadapi dalam pembuatan benda (objek) di ruang  diantaranya adalah sebagai berikut: 1. Penentuan lokasi awal titik koordinat objek ular.  2. Pembentukkan kepala dan badan objek ular. 3. Transformasi dari objek ular yang telah terbentuk. Dalam konsep transformasi, secara khusus menekankan konsep translasi dan rotasi pada sumbu x, y, dan z. Besarnya nilai translasi dapat kita lihat dengan menerapkan rumus translasi yaitu x’ = x + dx  dan y’ = y+dy maka jika di implementasikan pada suatu titik diperoleh P( x + dx , y+dy ).  Nilai rotasi secara umum dapat dicari dengan menerapkan rumus umum rotasi yaitu x’ = x cos(𝜃) – y sin(𝜃) dan y’ = x sin(𝜃) + y cos(𝜃).  Pada implementasi rotasi ini digunakan titik x dan z.

dapat dikatakan sebagai titik awal translasi selanjutnya yang dilakukan untuk menuju ke objek makanan pada program Snake 3D tersebut. Dapat dilihat titik awal x = -5 dan y= -5.  Pada gambar 6, yaitu translasi objek yang mana posisi titik awal (kepala objek) sama dengan posisi titik objek makanan, P(x,y) = O(x,y). Dan hasil translasi dari titik objek dari gambar 1.5 menjadi titik objek gambar 1.6 yaitu dx = 10  dan dy=0 sehingga diperoleh x’ = -5+10 = 5, dan y’= -5. Titik hasil translasi yaitu P(5,-5).

besar nilai θ adalah 10. Jika nilai θ=0 maka rotasi untuk view samping belum terlihat sama sekali. Apabila kita masukkan dalam perhitungan maka rumus awal yang digunakan untuk mendapatkan nilai rotasi titik x dan z untuk view pada implementasi program adalah  x = longest * sin(𝜃/100) z = (-1) * longest * cos(𝜃/100) Dengan :  -longest (jarak view terhadap titik pusat) = 20   - 𝜃 (besar sudut rotasi) Maka : x = 20 * sin(10/100)  = 0.03490656 z = (-1) * 20 * cos(10/100)  = -19.999969 Pseudocode Penentuan Lokasi Titik Koordinat Objek Ular  Dalam penentuan lokasi titik koordinat objek yang diperlukan adalah letak posisi titik titik dari benda yang akan di hasilkan atau di tampilkan. Adapun pseudocode adalah sebagai mana berikut: void updateKordinat() for(i = banyakPoint-1; i > 0; i--) kordinatX[i] =  kordinatX[i-1]; kordinatZ[i] =  kordinatZ[i-1]; End For  Dalam mengerjakan tugas akhir ini mulai dari mendesain sampai tahap pemrograman, software game Snake ini membutuhkan spesifikasi hardware dan software tertentu untuk bisa berjalan optimal. Meskipun OpenGL didukung oleh berbagai platform hardware dan software, dalam implementasi kali ini kami menggunakan perlengkapan hardware dan software sebagai berikut: Spesifikasi Hardware - Intel Core i5-6200U, RAM 4 GB - NVIDIA GeForce 930MX Spesifikasi Software - Sistem operasi Windows 7  - Code Blocks

 

 

 

 

 

 

 

Kesimpulan

1. Grafika komputer diartikan sebagai kombinasi dari titik, garis, poligon serta bentuk lainnya yang akan menghasilkan objek berbentuk  2D atau   3D. 2. Transformasi digunakan  untuk memodifikasi objek  2D atau   3D. 3. Konsep  3D menunjukkan sebuah objek memiliki  geometris yang terdiri dari: kedalaman, lebar dan tinggi. 4. Terdapat 2 proses transformasi  3D dalam pembuatan game Snake 3D yaitu translation (pergeseran) dan rotation (perputaran). 5. Penggunaan OpenGL memungkinkan fleksibilitas yang besar dalam  proses menghasilkan gambar.

 

 

Kelebihan

1.      Penulis mampu memaparkan dengan baik setiap komponen dalam  pembahasan.

2.      Penulis memberikan solusi yang jelas dengan mengeluarkan data numerik dan Analisa pembuktian dalam pembahasan dimana terdapat berbagai macam pendapat pro dan kontra mengenai eksistensi kepemilikan asing dalam perekonomian Indonesia.

3.      Setiap data dan informasi dipaparkan secara sistematis dan informatif sehingga sangat membantu pembaca dalam memahami isi dan tujuan penulisan jurnal.

 

 

Kekurangan

Terdapat bagian dimana penulis melakukan kesalahan penulisan 

 

 







REVIEW JURNAL

JURNAL 3. 


Judul

Media Pembelajaran Proses Rendering Objek Pada Mata Kuliah Grafika Komputer Berbasis Multimedia

Jurnal

Grafika Komputer

Vol. & Hal.

Volume 1 Nomor 1, e-ISSN: 2338-5197

Tahun

2013

Penulis

Prof. Dr. Soepomo, S.H

Tanggal

 Juni 2013

Reviewer

Dody Pranata 1901013018

 

 

 

 

Abstrak

Pembelajaran Grafika Komputer pada materi rendering objek bagi sebagian mahasiswa sangatlah sulit dipahami. Berdasarkan data yang diperoleh dari 20 mahasiswa yang sedang dan yang pernah mengambil mata kuliah grafika komputer, terlihat bahwa  jumlah prosentase mahasiswa yang tidak memahami materi rendering objek lebih banyak dari pada mahasiswa yang paham akan materi rendering objek.  Jumlah mahasiswa yang membutuhkan alat bantu berupa media pembelajaran lebih banyak dari pada jumlah mahasiswa yang tidak membutuhkan. Untuk itu perlu dibangun aplikasi pembelajaran grafika komputer khususnya pada materi rendering objek agar dapat digunakan mahasiswa sebagai sarana belajar dan mempermudah dosen dalam menyampaikan materi.

Subjek dalam penelitian ini adalah aplikasi multimedia sebagai media pembelajaran grafika komputer pada materi rendering objek. Pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan metode studi pustaka, metode observasi, dan metode wawancara. Aplikasi disusun dengan prosedur yang mencakup indentifikasi masalah yang diperoleh, analisis kebutuhan, merancang konsep, merancang isi, design document dan diagram navigasi, merancang naskah, merancang grafis, memproduksi sistem, pengetesan sistem dengan black box dan alpha test.

 

 

 

 

 

 

Pendahuluan

Multimedia telah mengubah budaya pemakai untuk berinteraksi dengan komputer melalui penggabungan media teks, grafik, suara, dan animasi. Salah satu bidang yang mengembangkannya adalah bidang pendidikan yaitu dengan suatu bentuk pengajaran dan pembelajaran yang interaktif agar lebih memudahkan dalam memahami pelajaran yang disajikan. Kadang kala  kegiatan pembelajaran  dihadapkan  pada materi yang tidak dapat dilakukan secara klasikal. Misalnya suatu percobaan membutuhkan waktu lama, sedangkan waktu pembelajaran terbatas yaitu 100 menit atau objek sebenarnya sulit untuk diperlihatkan dan dieksplorasi oleh mahasiswa. Sedangkan dalam pokok bahasan rendering objek ini mempelajari tentang representasi objek 3D dan proses rendering objek. Berdasarkan hasil wawancara dengan dosen Pengampu untuk mata kuliah grafika komputer bapak Murinto S.Si., M.Kom. pada tanggal 28 Desember 2011 menyatakan bahwa masih banyak mahasiswa yang mendapatkan nilai kurang baik dalam ujian akhir semester. Soal ujian akhir semester pada mata kuliah grafika komputer meliputi materi sejarah perkembangan grafika komputer, Pengantar OpenGL, Transformasi 2D dan 3D, Representasi objek 3D dan Ray Tracing dimana bobot soal lebih dititikberatkan ke materi representasi objek 3D dan Ray Tracing. Berdasarkan hasil Ujian Akhir semester TA 2010/2011, dari 240 mahasiswa diperoleh fakta 161 mahasiswa atau 60,08% memperoleh nilai dibawah 60. Dosen juga menjabarkan bahwa rendering objek adalah materi yang sulit bagi mahasiswa karena rendering objek mempunyai beberapa komponen penting  untuk menghasilkan objek dari proses rendering yang salah satunya adalah algoritma rendering dimana mahasiswa kesulitan dalam memahami algoritmanya. Bedasarkan data hasil kuisioner yang di peroleh dari 20 mahasiswa yang telah dan sedang mengambil mata kuliah grafika komputer, sebagaian besar menyabutkan bahwa meteri rendering objek sangat sukar untuk dipahami, dengan jumlah 14 mahasiswa atau 70% mahasiswa mengatakan setuju, sulitnya mengerjakan soal-soal pada matakuliah grafika komputer untuk materi rendering objek dengan 16 mahasiswa atau 80% mengatakan setuju, mahasiswa tidak cukup mempelajari materi grafika komputer hanya melihat power point dan penjelasan dari dosen pada perkuliahan saja dengan 18  mahasiswa atau 90% mengatakan setuju, tingkat pemahaman dan minat belajar mahasiswa khususnya mata kuliah grafika komputer untuk materi rendering objek masih kurang kalau hanya diperkuliahan saja dengan 16 mahasiswa atau 80% mengatakan setuju, Oleh karena itu, 85% mahasiswa mengharapkan adanya alat bantu lain yang lebih interaktif yaitu berupa media pembelajaran tentang materi rendering objek.

 

 

 

Kajian Pustaka

[1] Handriyantini, Eva, 2010, Perbandingan algoritma Scanline, algoritma RayCasting dan algoritma Ray-Tracing terhadap akurasi pencahayaan pada piranti lunak 3Ds Max. Malang :skripsi S-1, Sekolah Tinggi Informatika dan Komputer Indonesia (STIKI).

[2] Ardani, Herni. 2001. Rekayasa perangkat lunak objek 3D menggunakan VB. Yogyakarta: Skripsi S-1, Universitas Ahmad Dahlan.

[3] Nasution, S. 2006. Berbagai Pendekatan Dalam Proses Belajar Dan Mengajar.  Jakarta: Bumi Aksara.

[4] Murinto. 2011, rendering objek 3D, yogyakarta, materi slideshow grafika lanjut, Universitas Ahmad Dahlan.

[5] Foley, James D. 1996, Computer graphics: principles and practice The systems programming series, Addison-Wesley systems programming series.         USA: Addison-Wesley.

[6] id.wikipedia.org/wiki/Grafika_komputer_3D , diunduh 5 Desember 2011. [7] Satria, Wantah. 2011. Pembuatan Media Pembelajaran Untuk Proses Konversi Pada Finate Automata Berbasis Multimedia. Yogyakarta: Skripsi S-1, Universitas Ahmad Dahlan.  [8] http://silvesternanda.blog.fisip.uns.ac.id/2011/01/18/5-artikel-tentang-


 

 

 

Metode penelitian

Penelitian yang dilaksanakan oleh penulis  termasuk kategori deskriptif karena menganalisis kondisi eksisting, masalah dan fenomena dalam bidang Grafika Komputer Tahap perancangan sistem merupakan kelanjutan dari analisis data, sehingga data yang akan dibuat dapat disusun dengan mudah, dan tepat pada sasaran yang telah ditetapkan sebelum menyusun suatu aplikasi.  Langkah yang harus dilakukan adalah dengan membuat rancangan aplikasi terhadap permasalahan yang dibahas dengan harapan agar pembuatan aplikasi tidak meluas dari pokok permasalahan.

 

 

Hasil penelitian

 

 

 

 

 

 

Konsep grafika komputer (Computer Vision) sebuah gagasan yang mewakili suatu ilmu atau teori secara abstrak. Sebuah konsep menurut Brunner, Goodnow, dan Austin mempunyai lima elemen yaitu : mempunyai  nama, mempunyai lambang atau atribut,mempunyai definisi, mempunyai nilai, harga, atatu rumusan ,dan mempunyai contoh. Konsep yang selalu berhubungan dengan gejala-gejala alam dan gejala-gejala keadaan yang biasanya diungkapkan dalam bahasa matematik yang mudah atau sulit. Konsep Grafika Komputer (Computer Vision)  pada dasarnya mencoba meniru cara kerja sistem visual manusia (human vision) yang sesungguhnya sangat kompleks

Tampilan halaman Menu Utama ditampilkan ketika tombol Enter pada halaman intro di klik. Halaman menu utama memiliki 7 tombol utama, yaitu tombol menu untuk kembali ke menu utama ketika sedang memasuki halaman lainya, tombol pengantar untuk memasuki halaman kompetensi dan pendahuluan, tombol materi untuk menuju ke materi Objek 3D dan Proses rendering, tombol latihan ke halaman latihan, tombol evaluasi menuju halaman evaluasi, tombol abaut me menuju halaman Abaut me, tombol exit(X) untuk keluar dari program dan tombol volume untuk pegaturan suara.

menyajikan latihan soal dari keseluruhan materi dengan cara memasukkan jawaban kemudian mengecek apakah hasilnya benar atau salah. Jika jawaban benar maka akan lanjut ke soal berikutnya dan jika jawaban salah maka akan ada pemberitahuan untuk jawaban yang benar.

 

 

 

 

 

 

 

Kesimpulan

1. Telah dibuat aplikasi program bantu pembelajaran yang interaktif sebagai sarana belajar grafika komputer dengan materi  rendering objek 3D.

2. Aplikasi pembelajaran menggunakan komputer berbasis multimedia ini merupakan program aplikasi yang dapat digunakan sebagai pegangan belajar mata kuliah Grafika Komputer, khususnya materi rendering objek 3D untuk mahasiswa jurusan Teknik Informatika di Universitas Ahmad Dahlan.

3. Sistem yang dibuat telah diujikan kepada user mahasiswa dan dosen dengan hasil user setuju bahwa sistem yang dibuat telah sesuai dengan kebutuhan saat ini, dimana sistem dapat dijadikan pendamping dalam proses belajar mata kuliah kecerdasan buatan khususnya materi rendering objek 3D.

 

 

Kelebihan

1.      Penulis mampu memaparkan dengan baik setiap komponen dalam  pembahasan.

2.      Penulis memberikan solusi yang jelas dengan mengeluarkan data numerik dan Analisa pembuktian dalam pembahasan dimana terdapat berbagai macam pendapat pro dan kontra mengenai eksistensi kepemilikan asing dalam perekonomian Indonesia.

3.      Setiap data dan informasi dipaparkan secara sistematis dan informatif sehingga sangat membantu pembaca dalam memahami isi dan tujuan penulisan jurnal.

 

 

Kekurangan

Terdapat bagian dimana penulis melakukan kesalahan penulisan 

 

 






REVIEW JURNAL

 JURNAL 4.

Judul

Implementasi Grafika Komputer Untuk Pembuatan Animasi

Jurnal

Zaintikom

Vol. & Hal.

Vol. 10 / No. 3 /

Tahun

2011

Penulis

Zulfian Azmi

Tanggal

 September 2011

Reviewer

Dody Pranata 1901013018

 

 

 

 

Abstrak

Computer graph is a computer science that can synthesize images digitally with reference to a collection of spots or pixels to produce visual images modeled from the real world. By using spot method, the character is presented as a two-dimensional array that has a number of various rows and columns that can be used as a pixel which can be switched on and off, accordance with the character which will be raised. So, with this method, white character with black background can be created by reversing the pixels of ‘on’ position into ‘off’ position by using the number 1 for the ‘on’ position spot or number 0 for ‘off’ position spot. That is actually how a graphic image is saved in digital memory stored as bit pattern. Inbetweening techniques can be used to support the spot method in creating animation. It is a technique to determine the start and end

 

 

 

 

 

 

Pendahuluan

Grafika Komputer adalah suatu bidang komputer yang mempelajari cara-cara untuk meningkatkan dan memudahkan komunikasi antara manusia dengan komputer dengan jalan membangkitkan , menyimpan dan memanipulasi gambar suatu objek. Grafika komputer memungkinkan kita untuk berkomunikasi lewat gambar, bagan dan diagram–diagram. Hal ini disebabkan grafika berhadapan dengan teknik dan teori sintesis gambar komputer. Grafis yang dibuat dengan menggunakan komputer umumnya adalah representasi piktorial dan manipulasi data dengan komputer.  Perkembangan komputer grafis telah membuat komputer lebih mudah untuk berinteraksi dan lebih baik dalam  memahami dan menafsirkan berbagai jenis data. Perkembangan komputer grafis memiliki dampak yang mendalam pada banyak jenis media dan telah merevolusi permainan video animasi dan industri. Dan hampir semua komputer menggunakan beberapa grafis  untuk mengendalikan komputer mereka melalui ikon dan gambar. Grafika komputer dihasilkan menyentuh banyak aspek kehidupan sehari-hari kita, dapat ditemukan di televisi, di koran, laporan cuaca, dan masih banyak lagi. Komputer grafis yang dibangun dengan baik dapat menyajikan grafik statistik kompleks dalam bentuk yang lebih mudah untuk memahami dan menafsirkannya. Seperti grafik yang digunakan untuk menggambarkan suratsurat, laporan, tesis, dan bahan presentasi. Berbagai alat dan fasilitas yang tersedia untuk memungkinkan pengguna untuk memvisualisasikan data mereka.

 

 

 

Kajian Pustaka

Basuki, A dan Ramadijanti, Nana. 2006. Grafika Komputer dan Implementasi. Yogyakarta: Penerbit Andi. Chsuveau, K.S., Chin, J.S., dan Reed, T.N. 1991. The Computer Graphics Interface. ______:_______ Foley, J.D., dan Van Dam, A, . 1982. Fundamentals of Interactive Computer Graphics,_____:Addison-Wesley. Gandhi. M, Tilak,  Shetty dan Shah, Rajiv. 1992. The ‘C’Odyssey C++ & Graphics. Singapura: Tech Publication PTE, LTD. Gonick, Larry dan Huffman, Art. 1990. The Cartoon Guide to Physics. New York: HarperPerenial. Hanafi, M. 1995. Pemograman Terstruktur dengan Bahasa pascal. Yogyakarta: BPFE. Irawan. PB, Dipl Informatika. 2003. Grafika Komputer dengan C. Yogyakarta: Penerbit Andi. Kerlow, I. V., dan Rosebush, J. 1994. Computer Graphics for Designer snd Artis 2nd ed._____:_____ Munir, R. 2003. Buku Teks Ilmu Komputer Algoritma dan Pemograman dalam Bahasa Pascal. Edisi 2. Bandung: Informatika Bandung.


 

 

 

Metode penelitian

Metode Titik, semakin hari semakin banyak digunakan . Layar tampilan yang menggunakan titik untuk menampilkan sembarang karakter sering dinamakan raster display, dan citra yang dibangkitkan yang disebut raster grafiks. Dalam metode titik, karakter disajikan sebagai suatu larik dua dimensi yang memiliki jumlah baris dan kolom yang bervariasi. Ukuran larik  dua dimensi yang  biasa digunakan berukuran 7 baris (tinggi) dan 5 kolom (lebar), tetapi pemakaian larik dimensi dua ukuran 7x9 dan 9x7 juga banyak dijumpai. Dari larik  dua dimensi yang digunakan, setiap elemen larik tersebut dianggap sebuah piksel yang bisa dihidup matikan sesuai karakter yang akan dibangkitkan. Cara tersebut juga digunakan pada printer dot-matrix.

 

 

Hasil penelitian

 

 

 

 

 

 

Animasi komputer merupakan seni membuat gambar bergerak melalui penggunaan komputer dengan sasaran animasi dari komputer itu sendiri dan juga  media lain. Dengan animasi user dapat  membuat ilusi pergerakan sebuah gambar ditampilkan pada layar komputer lalu diganti dengan gambar baru yang mirip dengan gambar sebelumnya, tetapi bergeser sedikit.  Juga gerakan animasi yang bersifat lentur, misalnya dalam keadaan nyata, kita melihat bola terpantul maka bola tersebut tetap saja akan berbentuk bulat namun dalam animasi kita sering kali keadaan tersebut dengan bentuk bola yang berubah menjadi lonjong, hal tersebut akan tampak pada animasi bola .Juga dalam hal tokoh kartun dibuat agar tampak realistis,  sebelum bergerak sang tokoh harus bersiap-siap terlebih dahulu seperti kartun-kartun klasik seperti Popey The Sailor yang sering kali melakukan persiapan sebelum sang tokoh kartun berlari.Juga  gerak di perlambat atau dipercepat, pada kartun Shincan yang kadang mendramatisir keadaan dan gerakan di buat lebih lambat atau  di percepat. Hal ini dapat muncul karena animasi merupakan perubahan atribut dari nilai-nilai transformasi seperti lokasi, orientasi, skala,posisi sistem koordinat Kartesius yang disimpan dalam sebuah matriks transformasi objek. Dalam pembuatan gambar yang perlu diperhatikan yaitu tampilan  di gambar yang selalu berdasarkan komponen terkecil, yaitu titik dan biasa disebut pixel. Sebuah titik dilayar tampilan biasa dihidup matikan dengan mudah. Oleh karena status salah satu titik hidup (menyala) atau mati (padam, maka dengan mudah status tersebut dikodekan dengan menggunakan angka 1 untuk titik yang hidup/menyala) atau 0 (untuk titik yang mati/tidak menyala). Dengan cara itulah sesungguhnya suatu citra grafik disimpan didalam pengingat digital. Didalam pengingat digital, citra grafis yang akan ditampilkan disimpan sebagai pola bit. Pengubahan pola bit yang ada dalam pengingat digital memungkinkan penggunaan istilah piksel untuk seterusnya sehingga gambar bias dibentuk sesuai keinganan. Gambar hitam-putih, warna hitam disajikan menggunakan bit 1 dan warna putih menggunakan bit 0. Pada gambar berwarna  pengaturan itu sedikit rumit karena ketergantungan pada warna yang digunakan. Ukuran pola dalam pengingat digital bias diubah sesuai dengan kebutuhan. Misal menyajikan suatu matriks pixel berukuran16x16 yang bias disajikan menggunakan 32 buah kombinasi 8 bit atau 32 bit (1 byte= 8 bit). Pengubahan pola piksel tersebut akan mengubah juga gambar pada layer penampil.  Pemahaman akan cara untuk mengubah isi pengingat digital memungkinkan dilakukannya pengubahan isi sehingga pada layer kelihatan seperti berpindah dari satu posisi ke posisi lain. 

 

 

 

 

 

 

 

Kesimpulan

Didapatkan beberapa simpulan, antara lain: 1. Komputer Grafik   merupakan salah satu cabang ilmu komputer yang berhubungan dengan pembuatan dan manipulasi gambar visual secara digital. Komputer grafik memungkinkan user untuk berkomunikasi lewat gambar, bagan dan diagram–diagram, disebabkan komputer grafik berhadapan dengan teknik dan teori sintesis gambar komputer. 

2. Animasi merupakan salah satu bagian dari grafik komputer yang menyajikan tampilan-tampilan yang sangat atraktifdan biasa diamanfaatkan untuk menarik perhatian pemakai komputer baik dalam memvisualisaikan cara kerja suatu suatu alat, menampilkan keluaran program dengan gambar-gambar yang lebih menarik dan untuk programprogram permainan. 

3. Sebuah titik dilayar tampilan bias dihidup matikan dengan mudah. Oleh karena status salah satu titik hidup (menyala) atau mati (padam), maka dengan mudah status tersebut dikodekan dengan menggunakan angka 1 untuk titik yang hidup/menyala) atau 0 (untuk titik yang mati/tidak menyala). Dengan cara itulah sesungguhnya suatu citra grafik disimpan didalam pengingat digital.

4. Jenis layer tampilan berdasarkan teknologi televisi yang  disebut raster display yang menggambarkan berdasarkan komponen terkecil, yaitu titik atau (pixel.) Sebuah titik dilayar tampilan bias dihidup matikan dengan mudah, karena  status salah satu titik hidup (menyala) atau mati (padam), maka dengan mudah status tersebut dikodekan dengan menggunakan angka 1 untuk titik yang hidup/menyala) atau 0 (untuk titik yang mati/tidak menyala). 

5. Ilmu grafik komputer meliputi: a.Geometri: yaitu ilmu untuk mempelajari caramenggambarkan permukaan bidang. b. Animasi: yaitu ilmu untuk mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan.c. Rendering: yaitu ilmu untuk mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya. d. Citra (Imaging): yaitu ilmu untuk mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar.

 

 

Kelebihan

1.      Penulis mampu memaparkan dengan baik setiap komponen dalam  pembahasan.

2.      Penulis memberikan solusi yang jelas dengan mengeluarkan data numerik dan Analisa pembuktian dalam pembahasan dimana terdapat berbagai macam pendapat pro dan kontra mengenai eksistensi kepemilikan asing dalam perekonomian Indonesia.

3.      Setiap data dan informasi dipaparkan secara sistematis dan informatif sehingga sangat membantu pembaca dalam memahami isi dan tujuan penulisan jurnal.

 

 

Kekurangan

Terdapat bagian dimana penulis melakukan kesalahan penulisan 

 

 






REVIEW JURNAL

 JURNAL5.

Judul

Teknik Film Animasi Dalam Dunia Komputer

Jurnal

Zaintikom

Vol. & Hal.

Vol. 10 / No. 3 /

Tahun

2011

Penulis

Yunita Syahfitri

Tanggal

 September 2011

Reviewer

Dody Pranata 1901013018

 

 

 

 

Abstrak

The development of multimedia world is very rapid and generate a lot of inspiration for the designers to develop themselves in order to face the intense competition in their world. One of the fields that has been a media of competition between designers is animation production. Based on the material or the basic material

 

 

 

 

 

 

Pendahuluan

Animasi adalah suatu teknik yang banyak sekali digunakan dalam dunia film dewasa ini, baik sebagai suatu kesatuan yang utuh, bagian dalam suatu film maupun bersatu dalam film live. Dunia film sebenarnya berakar dari fotografi, sedangkan animasi berakar dari dunia gambar, yaitu ilustrasi design grafis (desain komunikasi visual). Dapat dikatakan bahwa animasi merupakan suatu media yang lahir dari dua konversi atau disiplin, yaitu film dan gambar. Untuk dapat mengerti dan memakai teknik animasi, dua konversi tersebut harus dipahami dan dimengerti. Film biasanya dipakai untuk merekam suatu keadaan atau mengemukakan sesuatu. Film digunakan untuk memenuhi suatu kebutuhan umumm yaitu mengkomunikasikan suatu gagasan, pesan atau kenyataan. Karena keunikan dimensinya dan karena sifat hiburannya, film telah diterima sebagai salah satu media audio visual yang paling popular dan

pling digemari. Karena itu juga dianggap sebagai media yang paling efektif.

 

 

 

Kajian Pustaka

Basuki, A dan Ramadijanti, Nana. 2006. Grafika Komputer dan Implementasi. Yogyakarta: Penerbit Andi. Chandra, Handi, Animasi Dinamis dengan 3D Max, Maxicom, Maret 2005. J., Peddie. 1994. High-Resolution Graphics Display Systems._____:______ Robi’in B. 2004. Pemograman Grafis Multimedia Menggunakan Delphi. Yogyakarta: Penerbit Andi. Simarmata, Janner & Titin, Chandra. 2007. Grafika Komputer. Yogyakarta: Andi. Stevens, R.T. 1993. Quick Reference to Computer Graphics Terms. ____:_____ Syahfitri, Yunita, Perancangan Iklan Animasi 3D untuk Produk Minuman Ringan Menggunakan 3Ds Max 7.0, Maret 2007 www.grafic-design.com, 28 februari 2007. www.wikipedia.org , 9 Maret 2007.


 

 

 

Metode penelitian

Penelitian yang dilaksanakan oleh penulis  termasuk kategori deskriptif karena menganalisis kondisi eksisting, masalah dan fenomena dalam bidang Grafika Komputer dengan analisis yang dilakukan, maka diperoleh sebuah hasil analisis Pembuatan Animasi Film

 

 

Hasil penelitian

 

 

 

 

 

 

Berdasarkan materi atau bahan dasar objek animasi yang dipakai secara umum jenis film animasi digolongkan dua bagian besar, film animasi Dwi Marta (Flat Animation) dan film animasi Tri Marta (Object Animation)

1. Film Animasi Dwi – Marta (Flat Animation) Disebut juga jenis film animasi gambar, sebab hampir semua jenis objek animasi melalui runtun kerja gambar.

 Beberapa jenis film animasi Dwi – Marta :

     a. Film Animasi ‘sel’ (Cel Technique) Jenis film animasi ini merupakan teknik dasar dari film animasi kartun. Teknik animasi ini memanfaatkan serangkaian gambar yang dibuat diatas lembaran plastik tembus pandang yang disebut ‘sel’

      b. Penggambaran Langsung pada film Jenis film animasi ini menggunakan teknik menggambar objek animasi dibuat langsung pada pita seluloid baik positif ataupun negative tanpa melalui runtun pemotretan kamera ‘stop frame’, untuk suatu kebutuhan karya seni yang bersifat pengungkapan. Atau yang bersifat percobaan, mencari sesuatu yang baru

 

 2. Film Animasi Tri – Marta (Object Animation ) Untuk menggerakkan benda tri – marta, walaupun itu mungkin, tetapi cukup sulit untuk melaksanakannya, karena sifat bahan yang dipakai mempunyai ruang gerak yang terbatas. Tidak seperti jenis film animasi gambar, bebas melakukan berbagai gerakan yagn diinginkan.

 Berdasarkan bentuk dan bahan yang digunakan, termasuk dalam jenis film animasi ini adalah :

    a. Film Animasi Boneka (Puppet Animation) Objek animasi yang dipakai dalam jenis film animasi ini adalah boneka dan fitur lainnya, merupakan penyederhanaan dari bentuk alam benda yang ada.

 

    b. Film Animasi Model Bentuk objek animasi sederhana, penggunaannya pun tidak terlalu rumit dan tidak banyak membutuhkan gerak, bahan yang dipakai terdiri dari kayu, plastik keras dan bahan keras lainnya yang sesuai dengan sifat karakter materi yang dimiliki, tetapi tidak berarti bahan lentur tidak dipakai

    c. Film Animasi Potongan (Cut – out Animation) Jenis film animasi ini, termasuk penggunaan teknik yang sederhana dan mudah. Fitur atau objek animasi dirancang, digambar pada lembaran kertas lalu dipotong sesuai dengan bentuk yang telah dibuat, dan diletakkan pada sebuah bidang datar sebagai latar belakangnya.

    d. Film Animasi Bayangan (Silhoutte Animation) Jenis film animasi ini menggunakan cara  yang hampir sama, fitur dan objek animasi berupa bayangan dengan latar belakang yang terang, karena pencahayaannya berada dibelakang layar

     e. Film Animasi Kolase (Cillage Animation ) Teknik yang  bebas mengembangkan keinginan kita untuk menggerakkan

objek animasi semaunya di meja dudukan kamera. Tekniknya cukup sederhana dan mudah dengan beberapa bahan yang biasa dipakai; potongan koran, potret, gambargambar, huruf atau gabungan dari semuanya.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Kesimpulan

Proses pembuatan animasi terdiri dari sepuluh tahap yang harus dilalui yaitu pra produksi, ide cerita, naskah cerita/scenario, consep art, storyboard, animatic storyboard, casting and recording, sound FX and music, produksi dan post produksi

1.      Pra Produksi

2.      Ide Cerita

3.      Naskah

4.      Konsep Art

5.      Story Board

6.      Animatic StoryBoard

7.      Casting And Recording

8.      Sound FX and Music

9.      Produksi

10.  Post Produksi

 

 

Kelebihan

1.      Penulis mampu memaparkan dengan baik setiap komponen dalam  pembahasan.

2.      Penulis memberikan solusi yang jelas dengan mengeluarkan data numerik dan Analisa pembuktian dalam pembahasan dimana terdapat berbagai macam pendapat pro dan kontra mengenai eksistensi kepemilikan asing dalam perekonomian Indonesia.

3.      Setiap data dan informasi dipaparkan secara sistematis dan informatif sehingga sangat membantu pembaca dalam memahami isi dan tujuan penulisan jurnal.

 

 

Kekurangan

Terdapat bagian dimana penulis melakukan kesalahan penulisan 

 

 

 


PERBANDINGAN JURNAL

Perbandingan Jurnal  Grafika Komputer dalam komposisi Animasi, Jurnal Teknik Film Animasi Dalam Dunia Komputer dengan Jurnal Media Pembelajaran Proses Rendering Objek Pada Mata Kuliah Grafika Komputer Berbasis Multimedia

Kedua jurnal  hampir mirip ketika digolongkan kedalam pembahasan animasi dimana masing-masing penulis sama-sama menggunkan metode penelitian Analisis dan pengumpulan data. Teknik pengaplikasian kedalam objek yang dituju (industri film dan metode pembelajaran)

Masing-masing jurnal mengarah kepada hasil akhir dari pembahsan animasi grafika mereka yakni Objek Grafika dan Film Animasi, konsep abstrak dari Animasi grafika pun masih tergolong mirip yakni konsep grafika itu sendiri

Untuk Kelebihan dan Kekurangan Jurnal ini masinh-masing memiliki keungulan sendiri di bidangnya misalkan dalam Objek untuk Rendring dimana animasinya tidak terlalu rumit sedangkan dala bidang film animasi cenderung kearah animasi bahsa tingkat tinggi sama halnya dengan pembuatan video game.

 

Nama : Dody Pranata

Nim : 19.01.013.018

Dosen : Nawasarrif

www.uts.ac.id


Pages (4)1234 Next »

My Blog

55 Cups
Average weekly coffee drank
9000 Lines
Average weekly lines of code
400 Customers
Average yearly happy clients

Blog Info

Dody Pranata
Developer

Contact

Talk to us

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipisicing elit. Dolores iusto fugit esse soluta quae debitis quibusdam harum voluptatem, maxime, aliquam sequi. Tempora ipsum magni unde velit corporis fuga, necessitatibus blanditiis.Please feel free to contact develover or choose the available comments column.

Address:

Sumbawa, Lenangguar, Dusun Bru Ledang

Work Time:

Every Day

Phone:

+62853 3886 8670

Cari Blog Ini

Diberdayakan oleh Blogger.

Review Jurnal Nasional

Sistem Informasi Geografis Penderita Malaria pada Kelurahan Cereme Taba Kota Lubuklinggau Link : http://journal.unilak.ac.id/index.php/dz/...